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Muramasa The Demon Blade

O ambiente e construção narrativa de Muramasa The Demon Blade (Muramasa) é possivelmente o primeiro ponto de partida a reter num jogo oriental que também promove um refrescante desafio do ponto de vista dos jogos de role play de acção e combate, assente sobre um quadro visual de dobrar a orelha; aquilo que se pode mesmo caracterizar como uma rara jóia, sendo por isso uma recuperação das definições e memórias da arte de bem narrar e desenvolver uma estrutura ancorada no bom e velho 2D. Mas para a Vanillaware, o fabrico de um jogo nestes termos nem é inédito, se considerarmos Odin Sphere. Na correlação com Muramasa está o ambiente de fantasia, sendo que desta vez e em exclusivo para a Nintendo Wii, os produtores optaram por ficar em casa e recolher às marcas do feudalismo no Japão.

Em todo o plano o jogo transpira o Japão romântico, dos samurai, que a troco de porções de arroz juravam fidelidade aos senhores da terra e providenciavam pela defesa do país. Eram os senhores da guerra e muito embora a sua actuação tenha deixado de existir nos moldes que estiveram na sua origem, com a criação do exército do império, movido por interesses ocidentais pelas fortes trocas comerciais (o filme The Last Samurai promove essa perda de influência dos Samurai), para as gerações vindouras ficou um bastião da cultura e a memória popular que abarca os seus códigos de honra e nobreza, entre os mistérios associados à criação e utilização de espadas, em batalhas e confrontos épicos debaixo das cerejeiras em flor e perante a imponência do monte Fuji. Esse é um legado intransponível, para sempre associado a um país forjado a partir de um aprumado volume de valores, honra e ensinamentos.

O enquadramento temporal de Muramasa reporta-se ao período Genroku e do shogun Tokugawa Tsunayoshi (séculos XVII e XVIII). A cobiça pelo poder através dos clãs abre um aceso interesse pelas Demon Blades, espadas que uma vez postas a beber sangue, impedem que se desvaneça o espírito do seu portador, mas também espalham maldição por quem lhes dá uso. Criaturas e espíritos malévolos são invocados e é dentro deste ambiente de lendas, cultura e tradição nipónica, que se abrem confrontos e se projecta um argumento sólido que põe ao serviço do jogador duas personagens com percursos distintos, desembainhando as espadas demoníacas, vencendo soldados de clãs, fantasmas e criaturas abissais, antes de descobrirem e conhecerem devidamente as suas motivações e destinos.

Momohime é uma princesa, mas com uma parelha de espadas é temível para qualquer samurai.

Esta caracterização de um particular período histórico do Japão releva não só do ponto de vista interno. Aquando do lançamento no Japão, Muramasa foi um assinalável êxito de vendas, tendo sido vendidas todas as unidades colocadas no mercado pela editora. Um ambiente de fantasia assente em factos da tradição e cultura por que muitos japoneses nutrem um particular fascínio, mas também na leva do interesse por que os ocidentais acalentam pela cultura oriental. Mas se este é um período que abre a curiosidade de muitas pessoas, os produtores crismaram uma vertente artística e todo um design em duas dimensões que emoldura vistas e paisagens, ao ponto de se a demanda se transformar numa viagem alternativa pelas maiores representações desse período. As duas personagens ilustradas seguem percursos distintos e propiciam dois segmentos do mesmo argumento. Momohime, a princesa de Narukami, possuída por um demónio, abandona o palácio e percorre o Japão desde Edo (depois rebaptizado de Tóquio) ao extremo ocidental. Por seu turno, Kisuke, o Ninja vingador sem memória do seu passado, forte e ágil, segue no percurso inverso, de Kyo a Edo e ele ambiciona encontrar a melhor espada Muramasa. O mapa do Japão está dividido por imensas localidades, províncias, cidades, aldeias e até redutos onde se refugiam poderosas criaturas. É uma demanda extensa que leva o jogador a ficar com uma perspectiva geral das atracções, mitos e lendas que marcaram um período da história do Japão.

A perspectiva a duas dimensões põe em destaque sobretudo os fundos, contemplando cenários de diversa índole com um alcance em “design” verdadeiramente impressionante. É um molde clássico, deslumbrante pela variedade de paisagens e locais que o jogador terá de atravessar. Pequenos quadros que se interligam e formam percursos que tanto podem levar a zonas habitadas, como a aldeias onde a personagem pode recarregar baterias, comendo nos restaurantes e até obter pistas e indicações de alguns habitantes.

Na prática são pequenas secções que funcionam como vinhetas, formando muitos elos de ligação, mais parecendo, por vezes, que se está a percorrer um livro ilustrado. Salvaguardando as distâncias, não estamos longe de encontrar também em Muramasa o mesmo efeito surpresa que vingava nas áreas de Metal Slug (esperava-se sempre qualquer área com uma notável profundidade) e a pormenorização de um Samurai Shodown. Qualquer seguidor da SNK vai sentir uma especial admiração pelas cores e concepção dos locais.

Sempre com muitos efeitos e um particular colorido cada vez que se activam os golpes especiais.

Para lá da diversidade de zonas e secções postas em destaque que percorrem o Japão rural, mas também as zonas populacionais com todas as construções da época, nomeadamente palácios e dojos, há uma espécie de ciclo dia e noite bem elencado nas florestas fechadas, com a densidade do nevoeiro ou mesmo as chuvas que modificam as paisagens e até ao pôr-do-sol, com uma tonalidade mais avermelhada de fim de dia. Esse é um ponto bem conseguido, o jogador sente que está numa demanda, em constante viagem, numa permanente missão. Nas zonas costeiras os pescadores queixam-se da fúria do mar, mas falam que também é aquela revolta de águas que lhes dá o peixe que serve de alimento para os filhos. Na passagem pelas cordilheiras enfrenta-se a neve e os flocos da neve, para depois descer outra vez aos campos, onde o centeio assinala a passagem do vento, antes de se cruzar um outro cenário onde bandeiras rasgadas e um clarão de fogo no horizonte indiciam um confronto de clãs.

É certo que a exploração é limitada. A interacção com outras personagens não abunda, e na maior parte das vezes trata-se de uma forma de recuperar e restabelecer o índice de vida através de uma estadia numa pensão que garante uma refeição rápida ou também para adquirir objectos preciosos e para várias funções. Mesmo assim poderão nalguns casos dialogar com samurais e outros habitantes, sem que esse contacto seja essencial em termos de progressão, até porque não há escolhas. Kisuke e Momohime seguem, cada um, dentro da sua narrativa, ao longo de vários capítulos, as respectivas demandas. Cada capítulo obriga o jogador a percorrer uma série de províncias em função de objectivos, circunstâncias e revelações, que ocorrem depois de afastada uma criatura de final de nível, esses pilares assentes à boa moda de um “hack and slash” que são os “bosses” e um dos maiores aperitivos do jogo em termos de combate.

O percurso entre províncias define-se entre dez a quinze quadros, que representam, como referimos atrás, aldeias, florestas, cidades e pontos especiais assinalados no mapa. Nalguns casos é dada a possibilidade de escolher um percurso alternativo, muitas vezes para descobrir tesouros e abrir novos percursos. Essas vinhetas percorrem-se de ponto a ponto, com possibilidade de alcançar uma zona cimeira e até uma via de acesso alternativa. Para facilitar a orientação podem seleccionar uma opção que permite identificar para onde se devem dirigir e quão afastados estão dos objectivos.

No entanto Muramasa não deixa de ter uma progressão linear. Isto porque só podem aceder a novas áreas depois de derrotarem a criatura de fim do capítulo em que estejam inseridos. Podem sempre voltar para trás e procurar novos objectos que anteriormente estavam fora do alcance, agora porque estão melhor equipados e têm um nível de progressão que já vos permite enfrentar alguns inimigos. Só depois de vencerem o “boss” terão acesso a uma espada especial, que podem utilizar, quebrando as barreiras e abrindo a demanda em torno do capítulo seguinte. Mas também não se pode admitir que a maior linearidade prejudique a experiência. Pelo contrário. Em avanço sucessivo o argumento de cada personagem dura para lá da dezena de horas, dependendo da vossa maior propensão para os combates e por algum tempo gasto em “bactracking”.

Como não podia deixar de ser e seguindo pelo título do jogo, Kisuke e Momohime servem-se de espadas ancestrais para atacar as vagas de inimigos que sucedem a qualquer altura. O combate assenta essencialmente em técnicas de ataque, defesa, sendo que as espadas permitem efectuar golpes especiais, pois cada uma detém uma particularidade, acrescendo a esses elementos do combate a possibilidade de infligir dano no inimigo cada vez que desembainham e trocam de espada. Há duas categorias de espadas, as mais curtas adequadas para combates de curta distância e as mais longas, aptas para atingir inimigos com maior distância. Todas têm um poder de alma que lhes está associado e só se revelam úteis enquanto dispuserem desse poder.

Na prática terão de recorrer a constantes combinações para alcançarem os melhores resultados havendo mesmo um número que revela a quantidade de golpes sucessivos executados com sucesso. Em muitos casos os ataques estendem-se mesmo para lá da centena de golpes, o que promove lutas bastante disputadas e um domínio muito elevado das técnicas é essencial para se ultrapassar as criaturas de fim de nível. No entanto, seja para conferir ataques ou proteger das investidas dos inimigos, a quantidade de poder de alma da espada diminui, quebrando quando esse indicador se esgota. Nessa altura é imperativo recorrer a outra espada enquanto que a inutilizada entra numa fase de regeneração. Os ataques normais permitem imensas combinações, entre causar ricochete e reenviar os projécteis lançados pelos inimigos, mas também golpes em elevação, projectando os inimigos e fazendo movimentos descendentes rápidos para garantir ao mesmo tempo uma forma de ataque e defesa.

Guardiões até ao fim.

Em termos de dificuldade, Muramasa é um jogo ajustável, mas também proporciona um desafio rígido para os veteranos, sobretudo se derem uso à dificuldade Shura, correspondente ao conhecido “hard”. Não sendo esta uma etapa particularmente castradora, os maiores obstáculos são inevitavelmente constituídos pelos poderosos ataques dos bosses. Enquanto que as primeiras criaturas proporcionam um padrão de ataque percebido ao fim de algumas tentativas, nas fases mais avançadas do jogo isso não sucede com tanta facilidade, as margens de defesa estreitam-se e já se põe à prova a capacidade do jogador em efectuar combinações e técnicas, nomeadamente um domínio da projecção e jogo aéreo como forma de evitar alguns ataques, criar uma protecção e recuperar o ataque. A severidade põe à prova o domínio das acções básicas e avançadas e por isso algumas lutas podem perdurar ao longo de um bom pedaço, muito épicas e com todos os efeitos especiais provocados pelos poderes especiais das espadas.

Ajustando a dificuldade para a opção Muso, praticamente o jogo não oferece uma resposta e o jogador concentra-se mais depressa no efeito visual do confronto, praticamente sob o lema de um passeio já que é possível, sem o mínimo de exigência, afastar criaturas grotescas e com características de ataque totalmente distintas embora sem oferecer resistência. Contudo, em qualquer fase do jogo e depois de um ponto de gravação poderão alterar a dificuldade para mais fácil ou mais exigente no preciso ponto de evolução da vossa personagem. Na prática este esquema permite contornar algumas fases de maior complexidade, sendo que os veteranos e adeptos da competição vão batalhar e apreciar o caminho mais exigente, enfrentando pequenos exércitos de soldados e outras espécies de inimigos antes dos duelos finais.

Sendo este um jogo de role play, a principal via para progressão e subida de nível opera-se pela conclusão dos combates ganhos. No final de uma luta, que pode ocorrer em qualquer ponto, ou quadro, por que a personagem esteja a passar, uma tabela indica os pontos de experiência acumulados, sendo que essa pontuação é variável em função de outros bónus como tempo de batalha, golpes utilizados, técnicas e número de combinações. Na passagem pelas províncias as personagens irão descobrir pequenos objectos e acessórios que libertam os feitiços e causam danos especiais nos inimigos. Ao todo há seis categorias de objectos sendo possível configurar até um máximo de cinco para utilização imediata.

Nas montanhas geladas.

Duas particularidades neste aspecto da progressão é a confecção de alimentos (em qualquer altura desde que reunidos certos ingredientes) e a possibilidade de forjar novas espadas, sendo que esta última é bem mais decisiva em termos de capacidade de resposta, pluralidade de efeitos mas sobretudo progressão. Cada personagem transporta até um máximo de três espadas, mas ao todo há um mapa de evolução e capacidade para forjar novas em função dos materiais acumulados como espíritos e almas. E um dos atractivos passa pela possibilidade de coleccionar as mais de 100 diferentes espadas, sendo que cada personagem está confinada a metade desse valor. Para descobrir todas as espadas e alcançar a derradeira terão de cumprir as demandas de ambas as personagens e ainda um périplo final, o que garante uma longevidade assinalável, com um tempo de jogo acima das vinte horas.

Muito bem conseguido o trabalho de vozes, totalmente em japonês, com as devidas legendas em inglês o que confere ainda mais autenticidade ao trabalho da Vanillaware. Aquele sotaque tão característico das personagens, uma entoação austera, principalmente dos anciãos e dos espíritos é suficiente para reforçar a particularidade de Muramasa e do ambiente cultural e histórico que dá relevo.

Por tudo isto, não nos faltam razões para considerar Muramasa the Demon Blade como um jogo imprescindível e obrigatório para todos os fãs dos jogos de acção. Na verdade e numa altura em que as produções com recurso à perspectiva bidimensonal tendem a escassear, a Vanillaware demonstra mais uma vez como é possível partir daí, congregando a cultura e história de um povo, no seu mais sublime trajecto, o Japão romântico, com um género cativante, emoldurado em quadros e fundos como que editados à mão. É certo que em termos de jogabilidade a margem de inovação é escassa e a adaptação das técnicas de combate não aproveita as particularidades do comando da Wii. Contudo em nada deve a outras produções do género e mesmo sem inovar apresenta toda uma rede de acções cativantes. Amiúde pode vir à tona uma tendência para a repetição de rotinas e até que podia existir mais interacção com os cenários, mas o ambiente está tão bem construído e os quadros sucedem-se de uma forma tão vertiginosa e diversificada que sobra sempre um apelo para transportar a personagem, devidamente fortalecida, ao próximo rival de fim de nível. E por alimentar essa motivação, assente num quadro visual e ambiente admiráveis, Muramasa posiciona-se como uma obra incontornável e que põe em relevo uma paixão pela cultura japonesa.

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The Beatles: Rock Band

The Beatles: Rock Band tornou-se não apenas em mais um videojogo de música para mim, mas num documentário musical interactivo, muito além de um mero divertimento. Alguns já deverão saber a minha apetência para jogos musicais, quer sejam eles para mostrar a minha bela voz, bem como os dotes de guitarrista, baixista e às vezes baterista. Os jogos musicais vieram-me ensinar a olhar para a música de outra forma, como também o fez na aprendizagem de um instrumento real. Uma lição que tirei, e penso que todos os que já experimentaram, é que músicas que possamos não gostar ou nem temos habito de ouvir, transformam-se nos jogos musicais, e muitas delas são um prazer de se tocar

Novamente aprendi isso com The Beatles: Rock Band. Embora os The Beatles sejam uma banda que sempre conheci, que sempre ouvi desde a infância, nunca fui muito apreciador das suas músicas, uma ou outra me cativa, mas como um todo, sempre deixei de lado os meninos de Liverpool. Foi com este background pouco conhecedor de todo o portefólio do grupo que me atirei para um mundo fantástico que é o universo The Beatles. Esta é a primeira vitória do jogo, conseguir cativar pessoas para além dos fãs. Para além disso, saber que o jogo é oficialmente vendido em Portugal é já um feito, mas que não chega, é muito pouco, pois ainda estou à espera dos periféricos oficiais. Sim a linda guitarra de George Harrison, a Gretsch Duo Jet.

As músicas de estúdios levam-nos numa viagem alucinante.

Mas a verdade seja dita, o amor a The Beatles: Rock Band não é à primeira vista, mas após algum tempo a jogar e a entrar dentro do universo The Beatles, é quase como se os quatro membros do grupo voltassem a tocar juntos. Uma das coisas que me agradou, e que penso que tenha sido de propósito, é o facto do jogo não nos atirar para o típico, “ser um Beatle”, que poderia ser quer a nível de conversa de marketing, quer por opção lógica da maneira mais fácil. Aqui temos a perfeita noção que não somos nada, somos apenas um peão perante grandiosidade artística. O nosso papel é remetido a um conhecimento e aprendizagem pela história da banda. No modo história, iremos percorrer de forma cronológica as 45 músicas disponíveis, passando pelos diversos palcos onde actuaram os The Beattles, e também pelo mítico estúdio em Abbey Road. Pessoalmente nada se equipara a “Twist and Shout” no The Cavern Club, algo simplesmente genial.

Meninas aos gritos devido a belos rapazes, nada mudou.

Como referi logo no início, podemos olhar para The Beatles: Rock Band quase como um documentário, o que me leva a crer que é o ambiente Rock Band que entra dentro dos The Beatles e não ao contrário. Gostava também de realçar o fantástico feito a nível de design e de ambiente criado em volta do jogo. Novamente poderiam ter enveredado por uma opção mais realista, quer em termos de ambientes e locais dos concertos, bem como também em relação aos artistas, mas a opção foi outra, e ainda bem. Em vez disso, temos um ambiente imaginário, de sonho e fantasia, mas “credível” onde os fãs certamente associam à banda.

Estas ilusões gráficas, são mostradas principalmente nas canções tendo por pano de fundo o estúdio em Abbey Road. Ou seja, mal a música começa a tocar somos transportados numa viagem imaginária e de pura beleza gráfica e sonora, chegando a ser em certas alturas quase como transcendental, levando-nos a pensamentos e sensações incríveis. Após isto, e conforme a música desce de tom, somos novamente levados para o estúdio, onde apenas os quatro incríveis músicos, John Lennon, Paul McCartney, George Harrison e Ringo Starr, partilham de uma cumplicidade sem qualquer som.

Gostaria também de referir as outras músicas que compõem toda a lista. Das 45 disponíveis, quero destacar algumas, para além da “Twist and Shout”, e claro está das ausências, não digo de peso, pois todas elas são de peso. Temos assim disponíveis músicas como “A Hard Day’s Night”, “Day Tripper”, a brutal “Boys” que traz consigo uma alegria contagiante, a bela “Here Comes the Sun” com o seu toque subtil de melancolia e de nascimento, bem como a incontornável “Yellow Submarine”. Não esquecer que a “All You Need is Love” é uma das ausentes, mas que poderá ser adquirida apenas na versão Xbox360 como conteúdo adicional. Muitas outras poderiam ter feito parte da playlist, tais como “Help”, Should Have Known Better”, “Baby’s in Black”, ou mesmo “You’ve Got To Hide Your Love Away”.

Em termos de jogo em si, é perfeitamente acessível a todos, mesmo aqueles que nunca ouviram falar de The Beatles (será que existe?). O jogo está bem balanceado, permitindo que todos possam desfrutar do jogo, mesmo em modos mais fáceis. Podemos jogar até seis pessoas em conjunto, tendo pela primeira vez a possibilidade de cantarmos a três vozes distintas com reconhecimento individual de cada um. Vocês têm um John Lennon esquecido dentro de vocês e o programa Ídolos é bronco demais para albergar a vossa veia artística? Então é só pegar num micro e juntar todos os amigos à volta da TV, deverão ter um divertimento garantido. Os conhecedores da série Rock Band, já sabem o que os espera em termos de jogabilidade, aqueles que pegam pela primeira vez num jogo da série, quer tenham ou não experiência em outros jogos musicais, irão ter uma dificuldade de aprendizagem mais demorada, nada que umas boas horas de jogo não ajudem.

Afinal algumas coisas mudaram.

Em suma, temos um jogo fantástico, com pormenores geniais que trazem e fazem jus ao grande nome The Beatles. É uma obra incontornável, com uma qualidade de produção musical tremenda, valendo o direito próprio de ser quase um Greatest Hits dos The Beatles. The Beatles: Rock Band foi um risco elevado por parte da Harmonix, mas um risco que se sente que foi tomado e abraçado com carinho e dedicação, levando até aos fãs mais uma porção de todo o historial por detrás da banda, e aos desconhecedores deste fenómeno uma oportunidade única elevar os seus gostos musicais.

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Novo Super Mario Bros WII

Depois de colocar o seu encanador bigodudo voando entre galáxias, correndo em karts e competindo nas olimpíadas, a Nintendo resolveu que o novo game da sua mascote o levaria de volta às suas origens.

New Super Mario Bros. Wii (NSMBW) é o game mais hypado da plataforma nesse fim de ano, que aproveitou o visual e mecânica do New Super Mario do Nintendo DS, que por sua vez foi baseado no clássico Super Mario Bros (SMB) de 1985 para o Nes.

Se você é muito novo para lembrar o que aconteceu em 1985, não se preocupe que nós lhe contaremos. SMB é simplesmente um marco na história do videogame, que revolucionou o mercado apresentando um game de plataforma side-scrolling. A tela “rolava”, revelando um grande mapa, com elementos de exploração e inúmeros segredos que se escondiam em blocos ou passagens secretas dentro dos famosos canos.A variedade de cenários era gigantesca se comparada aos velhos jogos de Atari e similares, com mapas que tinham passagens para fases nos céus, em oceanos em ambientes subterrâneos, com uma grande variedade de inimigos e chefes no final de cada fase.

SMB foi uma revolução no mercado que garantiu o nome de Shigeru Miyamoto no hall da fama dos game designers e até pouco tempo atrás o título de jogo mais vendido no mundo, com mais de 40 milhões de cópias vendidas (recorde batido por Wii Sports).

A Big N resolveu apostar em um jogo 2D de Mario, o primeiro desde Super Mario World 2 de 1995 e o primeiro a ter quatro jogadores simultaneamente. O Wii já se destacou por apresentar jogos 2D maravilhosos, como Muramasa, mas será que depois de Super Mario Galaxy a Nintendo não estaria caminhando para trás? E a resposta é não! A Nintendo sabe o que faz e mais uma vez nos apresenta um game digno do nome Mario, e traz de volta toda a essência e diversão que fizeram do personagem um dos mais famosos no mundo dos games. Além do mais, Super Mario Galaxy 2 já está garantido, então o que vier é lucro.

Se você já é um gamer veterano e joga Mario desde os tempos do Nes, certamente o fator nostalgia será de grande peso na apreciação de NSMBW. Se você é um gamer mais novo, chame a tchurma para se divertir e passar horas jogando. Continue concosco nessa viagem ao passado.


Um clássico nunca morre

A história do game é aquela mesma de sempre. A princesa Peach é raptada  (é, mais uma vez!) pelo Bowser, ou Koopa se preferirem, quando comemorava seu aniversário com todos os seus amigos em seu castelo. Agora cabe a Mario, Luigi e dois Toads salvarem a princesa da “Cogumelândia”. Para alguém tão criativo como Miyamoto, podia ter apimentado mais essa trama, mas tudo bem, o game se destaca por outros aspectos.

A possibilidade de se jogar com até quatro pessoas simultaneamente é o ponto principal do jogo. Eu joguei no modo dois jogadores, imagino que “jogar de quatro” deve ser o verdadeiro caos. O que no início aparenta ser uma jogatina cooperativa com novos movimentos e ataques em conjunto, logo se transforma em competição, com um roubando itens do outro e empurrando uns aos outros para a morte certa. Isso tem as suas vantagens, como a diversão garantida, mas também as desvantagens, pois devido à correria na tela, fica difícil uma exploração mais meticulosa no cenário em busca de itens escondidos e passagens secretas, coisa básica em qualquer jogo do Mario.

Algo que me desagradou foi a seleção de personagens. Temos os tradicionais Mario e Luigi, mas os outros são dois Toads cuja única diferença é a sua cor. Apenas um Toad já estaria bom, com a possibilidade de se ter outro personagem mais interessante. Não vejo outra desculpa senão preguiça de se programar dois personagens diferentes.

Mas voltando à dinâmica do jogo, ao jogar com várias pessoas a morte será certa para todos. Acontece que, ao morrer o personagem volta numa bolha, iguais aquelas de Yoshi`s Island, que também lhe salva de outros perigos. Mas pera aí, quer dizer que ninguém nunca morre por causa dessa bolha salvadora? Não se preocupe, haverá momentos em que todos morrerão e terão que recomeçar a fase.

O modo single player também garante muita diversão, especialmente se você já jogou todos os Marios clássicos. Você certamente irá se lembrar da sua infância, passando aquelas tardes jogando Super Mario Bros 3 ou Super Mario World, pois apesar de ser baseado em SMB, o jogo inclui elementos de outros jogos da franquia, como os mapas, inimigos, os fortalezas, os Koopa Kids como chefes e o bom e velho mastro com bandeirinha. A velha fórmula que fez de Mario um sucesso  também está lá: bata em blocos de interrogação para conseguir itens, pule em cima dos inimigos para derrota-los, entre nos canos, entre outros elementos clássicos de jogos de plataforma 2D.

Os gráficos podem parecer datados para alguns gamers mais radicais, com certeza não usam todo o potencial do console. Eles são em 2.5D, possuem um visual simples e agradável, bem colorido e bem feito. São gráficos dos jogos Mario em sua essência. Muitas fases, cenários e inimigos irão lembrar os jogos antigos. A trilha sonora é composta por vários temas clássicos da franquia, mas com uma cara nova e sempre divertidas e gostosas de se ouvir, combinando com os cenários em que está jogando, que variam desde os reinos dos cogumelos, sub-solos, fases áereas, aquáticas, deserto, gelo entre outras. Os efeitos sonoros são os típicos sons já usados nos jogos anteriores e que casam perfeitamente com o estilo do jogo.




Ok, o jogo segue o estilão clássico, mas e quanto às novidades? Além do modo caótico para quatro jogadores já citado, temos power-ups novos como a roupa de pinguim que permite congelar os inimigos e usar como plataforma para alcançar novos níveis e  também deslizar pelo gelo. Temos também um Mario-Helicóptero, que sinceramente é meio esquisito e não funciona tão bem quanto a capinha ou a roupa de guaxinim de Super Mario World, mas pelo menos tem um ar de novidade. Pra você dar uma voadinha  bem mequetrefe com essa roupa é necessário chacoalhar o wiimote que nem louco. Os já tradicionais cogumelo para virar Super Mario, a flor de fogo e a estrela de invencibilidade estão lá, assim como o novo cogumelo azul, que diminui o tamanho de Mario para entrar em locais específicos. Temos também uma flor de gelo, que permite congelar inimigos, ou seja, faz a mesma coisa que a roupa de pinguim. Pelo jeito faltou criatividade de bolar alguma coisa diferente.

Temos também o Super Guide, um tipo de sistema de ajuda se você empacar em alguma fase. Se você morrer oito vezes (sim, tudo isso) em algum cenário, irá aparecer a opção de se usar o Super Guide. Um video de Luigi irá aparecer e mostrar o caminho para se passar o estágio. Ele só está disponível no modo single player e não vai revelar passagens secretas nem caminhos alternativos, fará apenas o básico para que o jogador possa fazer sozinho depois – esse sistema na época do Nes seria apreciado por muitos jogadores. Caso queira, o jogador pode desligá-lo a qualquer momento e prosseguir na raça.

A dificuldade do jogo, como você pode estar imaginando, está acima da média. Já no 1º Mundo você vai encontrar alguns desafios, principalmente se não está acostumado com jogos de plataforma 2D. E a medida que for avançando, a dificuldade vai aumentando. São no total oito mundos divididos em vários cenários. O design dos cenários é um show a parte, Miyamoto dá uma aula de como se criar fases criativas e desafiadoras, com elementos dos jogos antigos, mas sem ser repetitivo e ainda assim com cara de novidade. Até você jogar todas as fases, encontrar todos os segredos, passagens secretas, será uma jornada de longos dias, talvez meses. E mesmo depois que completar 100%, você vai acabar jogando de novo, de novo, e de novo…

Mas nem tudo são flores em NSMBW. Ponto negativo para a nova forma de movimentação de Mario, diferente dos outros jogos da série. É como se o personagem estivesse andando no gelo, é duro e pesado, e isso as vezes pode irritar um pouco. O modo multiplayer, apesar de divertido, revela ser quase impraticável em fases mais avançadas, devido à dificuldade. Se você quer uma experiência mais séria, em busca de itens, passagens secretas e uma exploração melhor do jogo, é melhor ficar no modo single player. Para os fãs do dinossauro, Yoshi está de volta, mas em uma participação bem tímida, quase nem aparecendo no game. Alguns movimentos especiais são feitos através dos sensores do Wii Remote, mas eles são tão sensíveis que as vezes acabam mais atrapalhando do que ajudando, mas em algumas fases ele é muito bem utilizado, como acender as luzes em fases mais escuras.

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RedSteel 2 novidades.

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De acordo com o site Joystiq, que diz ter confirmado a informação com a Nintendo Power, publicação oficial da Nintendo nos Estados Unidos, o game de ação e tiro “Red Steel 2” usará obrigatoriamente o Wii MotionPlus, acessório que promete precisão e tempo de reação de 100% para a detecção de gestos feitos pelo Wii Remote.

“Tivemos a confirmação da própria Nintendo Power de que o game será ‘exclusivo para MotionPlus’, que é a única interpretação possível para ‘você precisa da peça MotionPlus para jogá-lo [‘Red Steel 2’]'”, escreve o site. O Wii MotionPlus está previsto para sair em 8 de junho nos Estados Unidos, por US$ 20.

Com o acessório, a promessa é que os golpes de espada sejam fiéis ao movimento que se faz com o Wii Remote. Além disso, a precisão da mira para a pistola também pode melhorar. A revista mostrou as primeiras imagens do game, que mudou seu estilo visual. Agora é cel-shading, imitando um desenho animado.

“Red Steel 2”, exclusivo para Wii, está previsto para sair até o final do ano.

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Monster Hunter 3 Tri

Tendo sido lançado já em agosto no Japão, muitos podem ficar se questionando a respeito dos fatores que levam Monster Hunter Tri a demorar tanto tempo para dar as caras no ocidente. Mas, ao menos desta vez, a demora é fundamentada: várias modificações serão feitas ao título de forma a agradar nossas audiências, incluindo algumas características que não estão presentes na versão japonesa.

Um tanto quanto diferente

Mas antes de passarmos a estas modificações que pretendem ajustar o título ao mercado ocidental — e acertar alguns tropeços no caminho — vale a pena ressaltar que a experiência do jogo em si está um tanto quanto diferente. Enquanto em games anteriores o jogador considerava sua vila uma mera fonte de missões e tutoriais, a história agora é mais coesa e elaborada.

Como isto é feito? Da mesma forma que vemos em vários outros jogos do gênero, com o game dando algumas dicas e direções básicas e deixando o jogador descobrir como funcionam as funções básicas de sua jogabilidade — um contraste com relação às listas de “faça isso” e “faça aquilo” que constituíam o aprendizado de títulos anteriores da franquia.

Batalhas épicas são típicas da marca


Assim, o jogador sente como se seu personagem realmente estivesse aprendendo a realizar cada uma das tarefas que compõem a caça a monstros, e não somente entendendo as mecânicas de jogo. Mas tudo isso ainda é feito em um estilo familiar: sua vila ainda existe e você ainda realizará missões para seus habitantes, mas a coisa toda será mais agradável e menos robótica.

A principal adição, no entanto, consiste de um modo subaquático. Desta vez, é possível mergulhar no oceano e realizar todas as tarefas disponíveis em terra firme, só que de uma forma bastante diferente. Ao que parece, a movimentação não é incômoda como em vários jogos que exploram ambientes aquáticos e afogar-se não é algo tão fácil assim — o que certamente deve aliviar um pouco da tradicional frustração.

A escuridão dos mares profundos também traz desafios e surpresas novas: tubarões que se aproximam a velocidades impressionantes, criaturas que cercam o personagem de forma assustadora e até mesmo chefes que são tão grandes quanto aqueles encontrados na superfície. A diferença é que aqui embaixo você não está em seu ambiente natural!

Monstros “inteligentes”

Você o provocou, agora aguenta... Outra alteração bastante interessante é presenciada no comportamento das criaturas que compõem o mundo. Enquanto nos capítulos anteriores da série eles existiam somente para incomodar e servir de caça, agora parecem estar muito mais integrados ao meio-ambiente que os engloba, vivendo suas vidas de forma mais natural do que antes.

O que ajuda, e muito, na ambientação. Você poderá presenciar comportamentos típicos de um filme Jurassic Park, como: enormes monstros capturando animais menores e indo para longe, tochas espantando pequenos bichos — e não farão o mesmo com enormes chefes — e até mesmo carnívoros atacando seu personagem caso pise onde não deve. Tudo visando tornar a experiência menos artificial.

Ainda difícil

Algo que certamente não mudou, porém, é a dificuldade. O título continua sendo bastante desafiador, em uma linha que se assemelha a Demon’s Souls. Algo reconfortante, no entanto, é que esta dificuldade brota das experiências proporcionadas pelos diferentes monstros e suas capacidades, não de uma briga constante contra os controles ou a câmera.

Menciono este último fato porque foi um fator bastante criticado no PSP, e que agora não deverá mais preocupar os jogadores, que poderão se concentrar exclusivamente na jogabilidade em si.

Combates subaquáticos que prometem


Finalizando, as tais características ocidentais. Em primeiro lugar, o game terá suporte ao Wii Speak, coisa que não existe na versão japonesa. Assim, poderá se comunicar muito mais facilmente com outros jogadores no modo multiplayer online. Em segundo lugar, o modelo de mensalidades utilizado em terras orientais não chegará aqui, o que é um grande alívio. Fica apenas a pergunta: poderemos jogar com pessoas da terra do sol nascente?


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Mario & Sonic at the Olympic Winter Games

Em 2007 a Nintendo e a Sega causaram surpresa ao anunciar “Mario & Sonic at the Olympic Games”, uma coletânea de jogos esportivos em celebração as Olimpíadas da China, de 2008, que marcou o primeiro encontro oficial entre Super Mario e Sonic em um jogo de videogame.

A nova produção, “Mario & Sonic at the Olympic Winter Games”, peca no fator surpresa, mas vem com a tarefa de repetir o êxito estrondoso do antecessor, que somando as versões para Nintendo DS e Wii vendeu mais de 10 milhões de cópias pelo mundo.

Para suceder na missão o novo jogo vem para as mesmas plataformas e traz como tema as Olimpíadas de Inverno de Vancouver, de 2010. Provas já confirmadas incluem corridas de esqui, patins de gelo, skateboard, hóquei e slalom, mas há promessa de outras mais, contando até com suporte ao controle balança Wii Balance Board, permitindo assim uma forma extra de interação com as atividades.

No rol de personagens constam todas as figuras dos universos de Super Mario e Sonic presentes no jogo anterior, oito para cada lado, sendo que agora há também as estreias de Donkey Kong e o vilão Metal Sonic. Como no anterior, a edição de Wii permite importar Miis do aparelho para utilizar nas competições e há tabelas mundiais de pontuação online.

Entre os modos de jogo, agora há no Wii uma campanha intitulada Festival que possibilita disputar as Olimpíadas do início ao fim. No portátil DS está o Adventure Tours, que oferece missões variadas para serem realizadas, e os jogos multiplayer podem ser apreciados com apenas um cartucho por meio da função Download Play.

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Call of Duty: Modern Warfare: Reflex

Enquanto donos de Playstation 3 e Xbox 360 aguardam ansiosamente por “Call of Duty: Modern Warfare 2”, a Activision resolveu se mexer para compensar os donos de Wii de alguma forma. A solução encontrada foi apelar para uma ousada conversão do jogo original, lançado em 2007 como “Call of Duty 4: Modern Warfare” para PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

A adaptação ficou a cargo de uma equipe do estúdio Treyarch, o mesmo responsável por “Call of Duty: World at War”, mais recente edição da franquia e que fez bonito no Wii. O mesmo motor gráfico foi usado para aproveitar melhor os recursos do consoles da Nintendo, além do suporte para a mira através do uso do Wii Remote.

Esta edição da famosa franquia de tiro em primeira pessoa inovou ao apostar em um conflito armado contemporâneo, em vez de retratar a Segunda Guerra Mundial, como fizeram os antecessores. O destaque continua sendo a ação intensa e a brilhante encenação que faz com que o jogador se sinta participando de um filme de guerra, com um robusto modo multiplayer online, com direito a recompensas e um inovador sistema de patentes para desenvolver uma espécie de ranking.

De acordo com declarações da Treyarch, o projeto foi ambicioso pois a intenção era a de manter todos os elementos originais que transformaram o game em um grande sucesso de vendas. Assim, a versão para Wii traz todas as fases da campanha principal para um jogador, além de todos os mapas e modos da versão multiplayer, com direito aos mesmos sons, diálogos e trechos não-interativos. A grande diferença é que agora os combates online só comportam dez jogadores conectados ao mesmo tempo, mas há vantagens como a capacidade de migração de hospedeiro, assim, se o jogador que estiver servindo como anfitrião da partida desconectar, a partida não é interrompida.

Entre novidades exclusivas há pelo menos dois destaques. O primeiro é um modo para dois jogadores apelidado de Co-Star Mode, que se inspirou em “Super Mario Galaxy” e permite que um segundo usuário dê cobertura ao jogador principal ao lhe dar controle sobre uma mira guiada por um segundo Wii Remote. Levado pelo sucesso de “The Conduit” , o desenvolvimento deste “Modern Warfare” também liberou um modo de ajuste de mira e controles bastante robusto, com a possibilidade de personalizar totalmente os comandos, campo de visão, velocidade do cursor, entre outros elementos da mecânica.

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Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars

Herói contra herói! Tatsunoko vs Capcom promete agitar o início de 2010.
A espera é longa e não tem sido nada fácil, mas o dia está chegando e Tatsunoko vs. Capcom já está chegando ao ocidente. Depois de uma temporada de sucesso no Japão — onde já estreou nas máquinas de Arcade e no Nintendo Wii — o novo título de luta (com gráficos 3D, mas jogabilidade 2D) que coloca as propriedades da Capcom contra os heróis da Tatsunoko promete dar uma pancada na concorrência.
Com o adiamento de Super Street Fighter IV e sem outro título de peso (do gênero) por perto, Tatsunoko vs. Capcom (agendado para o dia 26 de janeiro) deve dominar absoluto com uma jogabilidade ágil, várias modalidades de jogo e um elenco de lutadores de respeito.
Três botões já está bom demais

O cerce dos comandos reside no domínio de três botões, sem qualquer combinação de potências diferentes para cada golpe (chute ou soco forte, fraco e médio). O que pode parecer superficial é na verdade eficiente, lembre-se este é um jogo para o Nintendo Wii.

A mudança na execução dos movimentos é pequena (basicamente reside em qual botão você pressiona durante o golpe), mas o resultado final é perceptível. Por exemplo, ao lutar com Ken (do anime  ) você pode desferir três ataques diferentes utilizando a combinação dos botões.

O “Z” desfere um Bird Shoot, com uma variação frontal, outras duas aéreas (uma ascendente e outra descendente). Qualquer jogador, mesmo os não iniciados no gênero, pode aprender estas combinações — dando-lhes assim uma chance de “entrar” na briga.

Sofrimento prolongado

Aviso aos epilépticosEnquanto isso, os veteranos encontram uma nova forma de combinar golpes e formular estratégias de combate, assegurando uma longeva e profunda dinâmica de jogo. Tatsunoko vs. Capcom bebe da mesma sádica fonte que Marvel VS. Capcom, abusando dos combos, ataques encadeados, pins e embates no ar.

Erguer os adversários é muito simples e deste ponto em diante uma tempestade de golpes toma conta da tela enquanto um infeliz oponente é massacrado em pleno ar. Cada jogador ainda pode utilizar-se de dois especiais (os Hyper Combos) e um Hyper Combo de nível 3.

Esses ataques consomem até cinco cargas da sua barra especial (aquela que fica na parte de baixo da tela), que por sua vez é compartilhada entre todos os seus lutadores (o tag team). Um Hyper Combo comum gasta até duas cargas, enquanto que o de nível 3 gasta (adivinha?), três cargas.

Elenco de estrelas

A quantidade de lutadores e diversidade é outro ponto alto do título. Além dos famosos lutadores da franquia Street Fighter, outras caras conhecidas da família Capcom aparecem para digladiar contra os heróis da Tatsunoko.  Confira a lista completa de lutadores:



Tatsunoko Capcom
Personagem: Origem
Ken Washio: G-Force
Jun G-Force
Casshan: Casshan
Tekkaman: Tekkaman
Polimar: Hurricane Polymar
Yatterman-1: Yatterman
Karas: Karas
Doronjo: Yatterman
Hakushon Daimaō: Gênio Maluco
Ippatsuman: Gyakuten! Ippatsuman
Gold Lighta: Golden Warrior Gold Lightan
Tekkaman Blad: Tekkaman Blade
Joe Asakura: G-Force
Personagem: Origem
Ryu: Street Fighter
Chun-Li: Street Fighter II
Alex: Street Fighter III
Morrigan Aensland: Darkstalkers
Batsu Ichimonji: Rival Schools
MegaMan Volnutt: Mega Man Legends
Kaijin no Soki: Onimusha
Roll: Mega Man
Saki Omokane: Quiz Nanairo Dreams
Viewtiful Joe: Viewtiful Joe
PTX-40A: Lost Planet
Frank West: Dead Rising
Zero: Mega Man X


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