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Alien Breed Evolution

Alien Breed Evolution é uma redefinição do original lançado para a plataforma Amiga no princípio da década de 90, numa altura em que os filmes e também os jogos baseados na licença Alien estavam na berra, sendo por isso conexos muitos elementos, especialmente em termos de argumento. Inaugurada a acção a partir de uma perspectiva “top-down”, o protagonista percorria imensos corredores, limpando-os das criaturas alienígenas que assolavam a máquina espacial ao mesmo tempo que garantia a solitária sobrevivência.

   A caminho dos vinte anos de estreia da série, a Team 17 assinala o regresso sob a forma de uma trilogia, sendo Evolution a primeira parte a cumprir para já no Xbox Live. Comemorando o décimo nono ano de existência, a Team 17 conhece e sabe das vantagens que plataformas como o Xbox Live potenciam, ao invés de preparar um jogo para embalagem com outras implicações advenientes e geralmente todas conducentes a implicar uma margem de lucros mais complexa de obter para um jogo deste género, ainda que para estas plataformas se ponha a questão do preço reduzido.

  Na senda de Worms e Worms 2 Armagedon, Alien Breed consegue apresentar-se de uma forma bastante arrojada (servindo-se do motor gráfico Unreal 3, o mesmo de Shadow Complex, sendo indisfarçáveis as similitudes, entre ambos, na modelação dos cenários). Uns jactos de fogo são providenciais, mas podem mudar a arma num instante através de um clic no d-pad. No “grosso” Evolution compreende a estrutura do jogo original, partindo dessa base para uma nova construção em termos de argumento, sediado numa dimensão comic e de vinhetas, para acrescentar uma particular ênfase na luta pela sobrevivência do protagonista; abandonado numa nave repleta de “aliens”.

  Por outro lado e em consonância com os elementos de pura acção o protagonista deverá reparar os equipamentos danificados no aparelho, sendo assim uma constante o rodopio entre áreas para assegurar cartões de acesso a plataformas específicas ao mesmo tempo que põe em funcionamento determinados dispositivos.

  Entre acção pura (servida por um sistema de alvo e movimento muito semelhante ao de Shadow Complex) e engenharia, na habilidade para descobrir (o jogo dá umas dicas a menos que aumentem a dificuldade) os locais de reparação, é dentro dessa organização que irão completar as cinco grandes secções por que se divide a obra.

  O argumento, porventura com algumas arestas por limar na clarificação da situação do protagonista, revela que uma nave espacial (Leopold) onde seguia uma autêntica tripulação (entre eles está o nosso herói Conrad) embateu contra uma outra e desde esse instante tem sido assolada por uma trovoada de alienígenas que não só lograram aniquilar os humanos como também destruíram muitos dispositivos de natureza electrónica, inviabilizando a retoma da marcha.

Perante este quadro adverso, Conrad terá de palmilhar áreas, mantendo contacto com alguns sobreviventes, mas sobretudo lutar para devolver energia ao aparelho, para o mais rápido possível zarpar daquele destino insufragável. Uma pistola com munições infinitas serve para uma breve adaptação dos mecanismos de controlo. Um analógico movimenta a personagem e o outro aponta, sob a forma de uma mira laser, para os alvos. Até mesmo os botões de costas permitem rodar a perspectiva que se tem sobre “o tabuleiro de jogo” permitindo uma melhor percepção da constituição das áreas e progressão dos inimigos.

 Vasculhando armários e humanos mortos o protagonista poderá recolher objectos essenciais para o restabelecimento da saúde, bem como munições suplementares e equipamento à medida que muitas explosões e descargas de energia garantem uma animada e franca convulsão perante a passagem do herói.

Para aumentar a adrenalina e o potencial de ataque perante inimigos de força superior irão aceder a metralhadoras, caçadeiras, armas de raios laser e até um lança-chamas, capaz de reduzir a cinzas as criaturas que chegarem mais perto. A interacção com o ambiente está garantida, através da activação de torres (metralhadoras) que garantem fogo suplementar e de cobertura nas ocasiões de acentuada disparidade no combate. Factor este que é essencial pois na maior parte das vezes os inimigos cercam a personagem, sendo imperioso rodar a 360 graus com assiduidade, ainda que os inimigos sejam detectados pelo radar, permitindo antecipar uma estratégia para a defesa.

O radar é também um elemento integrante da progressão (mas facilitador) já que assinala os pontos no mapa onde se encontram objectos que devem recolher ou onde se situam alguns terminais à espera de uma activação para desbloquearem a fase seguinte. Em parte estas indicações tornam a progressão extremamente linear, se bem que podem desligar a função escolhendo a dificuldade mais elevada e bater toda a área até descobrirem os interruptores ou chaves que abrem portas bloqueadas.

Nos ambientes mais escuros o radar permite descobrir por que lado se aproximam os aliens.

Contudo, e muito embora em termos de execução Alien Breed Evolution cumpra com rigor a fórmula de base não deixa de se tornar numa experiência a breve trecho repetitiva, segurando-se nos mesmos argumentos elencados à partida e obrigando o jogador a repetir miríades vezes os mesmos passos, com poucos efeitos surpresa. É uma forma tentadora de prolongar a duração, aligeirada por algum “backtracking”. Em termos de ocupação para vários jogadores, está aberto caminho para a co-operação que tanto pode ser local como em rede. Dois jogadores poderão partilhar esforços durante toda a campanha ou, em alternativa, poderão escolher uma área desbloqueada e proceder ao extermínio.

Alien Breed Evolution faz por encontrar (e proporciona) um argumento suficientemente convincente junto dos fãs , criando um ambiente representativo, ao encontro de muitas ideias que a Team 17 desenvolveu para o jogo original. Além disso a boa execução é mais um motivo suficiente para garantir diversão, ainda que a estrutura em torno da jogabilidade seja um misto de rotinas e pouca inovação. Para primeiro episódio este Alien Breed serve mais como evolução, mas talvez seja um ponto de partida para os produtores vincarem novas ideias para a sequela.

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Todos os códigos de erros do Xbox360

A maioria dos problemas que o Xbox 360 tem ele constuma a dar “sinais”
ou seja alguns erros, o xbox 360 indentifica e te “fala o que é” mais para saber
o que cada sinal de erro do xbox360 da é so olhar a esquema a baixioo e analisar
o seu.

O cabo de audio e vídeo não pôde ser detectado

Possíveis Soluções

1. Certifique-se que o cabo de AV está corretamente conectado ao console
2. Desconecte o cabo do console e reconecte-o
3. Se ainda assim os quatro leds continuarem a piscar, tente limpar a área de metal do cabo com um pano seco. A área de metal é o lado do cabo que se conecta no console.
4. Se ainda assim os leds continuarem a piscar, tente substituir o cabo por um outro para teste.

Seções 1, 2, 3 e 4 piscando em vermelho

Seções 1, 3 e 4 piscando em vermelho

Falha geral de hardware

O tipo específico da falha pode ser determinado por um código de erro “escondido”:

1. Ligue o Xbox360, e espere até que as três luzes comecem a piscar
2. Aperte e segure o botão sync up, que é o pequeno botão branco. Enquanto estiver mantendo o botão pressionado, aperte o botão eject
3. Os leds agora vão começar a piscar o primeiro número do código (veja mais abaixo)
4. Solte o botão de eject e pressione-o novamente
5. Os leds vão piscar o segundo número do código
6. Solte o eject e pressione-o novamente
7. Os leds vão piscar o terceiro número
8. Solte o eject e pressione-o novamente
9. Os leds vão piscar o quarto e último número do código
10. Solte o eject e pressione-o novamente
11. Os leds vão voltar ao comportamente normal das 3 luzes piscantes

Você vai conseguir saber a diferença entre o comportamento normal das 3 luzes e da exibição do código de erro pela freqüência com que elas piscam.

Para interpretar o código de erro dos leds:
– Se todas as quatro luzes estiverem piscando, o número é 0
– Se apenas uma luz piscando, número 1
– Se duas luzes piscando, número 2
– Se três luzes piscando, número 3

Os códigos de erro possíveis são:

0001 problema na fonte
0002 problema na fonte

0010 superaquecimento
0011 superaquecimento
0012 superaquecimento
0013 superaquecimento

0020 (Ainda desconhecido, mas provavelmente superaquecimento)

0022 Erro no processador gráfico / superaquecimento no processador gráfico

0102 Erro desconhecido – literalmente significa que o console não sabe o que está errado. Possivelmente problemas de solda fria em algum lugar da placa (conforme reportado por alguns usuários)

0110 (Ainda desconhecido)

1022 (Ainda desconhecido)

Possíveis Soluções

1. Tente reiniciar o console
2. Se não funcionar, desligue o console, retire todos os cabos, retire o cabo de força da tomada, religue firmemente todos os cabos e ligue o console
3. Como última tentativa, desligue o console, retire o disco rígido, e tente iniciar o console sem o disco. Se ele ligar normalmente, desligue o console, recoloque o disco rígido e inicie o console

Seções 1 e 3 piscando em vermelho

Superaquecimento

Possíveis Soluções

1. Desligue o console e espere ele esfriar. Você pode ter que esperar várias horas até ele esfriar, mas não tente ligar o X360 enquanto ele ainda estiver quente.
2. Verifique se o console tem ventilação suficiente e que o ventilador interno está funcionando.

Para tentar prevenir o problema de superaquecimento, seguem algumas dicas:

– Nunca bloqueie as aberturas de ventilação do Xbox360
– Não coloque o console em camas, sofás, ou qualquer outra superfície macia que possa bloquear as aberturas de ventilação
– Não coloque o console em um local fechado, como uma estante, rack ou gabinete, a não ser que o espaço seja muito bem ventilado
– Não coloque o console próximo a fontes de calor, como amplificadores
Nunca coloque o console dentro de dispositivos de refrigeração como geladeiras! Pode parecer incrível, mas algumas pessoas acham que isso poderia “resolver” o problema de superaquecimento, mas aparelhos eletrônicos como o Xbox360 foram projetados para funcionar em temperatura ambiente. Temperaturas extremamente frias podem causar problemas tão graves como as extremamente quentes. Além disso, se o console for colocado para resfriar em um local altamente frio enquanto funcionando ou logo após desligado, o choque térmico pode criar condensação, o que por sua vez pode causar curtos no console, apenas piorando a situação.

Seção 4 piscando em vermelho

Falha de hardware

A falha específica é especificada em um código de erro exibido na tela.

E65: Erro no drive de DVD. Possivelmente firmware inexistente ou incorreto.

E67: Erro no disco rígido. Pode ser um problema tanto no disco rígido em si quanto nas conexões internas para o disco. Tente remover o drive e religar o console.

E68: Erro no disco rígido. Idem acima.

E69: Erro no disco rígido. Idem acima.

E74: Erro no cabo de áudio vídeo. O cabo conectado está com problemas, substitua o mesmo.

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Dragon Age: Origins

Nasce um novo clássico

Este final de 2009 está bastante movimentado pelos lançamentos de jogos de peso, alguns já considerados na lista dos melhores do ano. Dragon Age: Origins, novo RPG da BioWare, experiente desenvolvedora também responsável por sucessos como Baldur’s GateMass Effect e NeverWinter Nights, entra na lista dos melhores RPGs de 2009 – e dos últimos anos também.

Os desenvolvedores afirmaram que queriam fazer um jogo a altura de Baldur’s Gate, que até hoje é considerado a obra prima da desenvolvedora. Nós tivemos a chance de experimentar a promessa lançada pela EA e quer saber? Realmente fizeram um novo clássico que não apenas aproveita tudo o que há de melhor no que a desenvolvedora já produziu, como expande ainda mais a imersão em jogos de RPG aproveitando a familiaridade de muitos jogadores e fãs dos filmes baseados na obra de Tokien (Senhor dos Anéis).

Uma história cativante, épica e detalhada

Uma das grandes qualidades de Dragon Age: Origins é contar com uma história cativante. Quando iniciamos o jogo casualmente, nos surpreendemos pela facilidade com que o game nos “enfeitiça” pela narrativa do game, que faz as horas passarem como minutos. O segredo todo está na maneira como o roteiro é conduzido, sempre estimulando interesse no que vai acontecer em seguida, além de utilizar situações e personagens que despertam empatia e identificação no jogador, colocando-o diante de dilemas e circunstâncias que exigem decisões que lembram muito a vida real.

Prova disso pode ser vista na história inicial do seu personagem. Conforme se escolhe uma das três raças disponíveis (humano, elfo ou anão) e suas possíveis classes (mago, ladino ou guerreiro), o jogo define o antecedente histórico. Há seis histórias ao todo: Nobre Humano, Magi, Elfo Urbano, Elfo Dalish, Anão Pebleu e Anão Nobre. Seja uma traição em um castelo, um casamento frustrado com oportunidade de vingança ou mesmo um ritual de mágica obscuro, cada história apresenta um início diferente e motivador tornando o valor de replay bastante alto.

Depois desse início a histórias se encaixam no roteiro principal do jogo onde você encarna um membro da legendária ordem dos Grey Wardens, uma classe especial de guerreiros que busca juntar um grande exército contra os soldados das trevas (Darkspawn) que avançam do subsolo para dominar e destruir tudo o que vier pela frente.

Porém, para conseguir ajuda dos exércitos de outras raças, o jogador terá que realizar uma série de favores e atender outras demandas para conquistar a fidelidade daqueles que deseja. Isso o levará a diversas missões, sendo isso apenas a superfície de um jogo incrivelmente detalhado e épico. Para aqueles que quiserem literalmente entrar no universo do jogo, há uma enciclopédia constantemente atualizada sobre diversos elementos do jogo, inclusive com o plano de fundo histórico – são centenas de textos ricos em detalhes.

Prepare-se para dedicar um bom tempo jogando

Além das missões principais há dezenas de outras secundárias e muitas estão disponíveis com os próprios companheiros do jogador, basta conversar ou achar algum item que interesse a algum deles para descobri-las.

Seguindo o ritmo de Baldur’s Gate, as missões geralmente tomam muito tempo para serem concluídas chegando até mesmo a consumir dias para alcançar os objetivos, especialmente se o jogador não conseguir se dedicar mais do que uma hora por dia. E espere tudo delas. Traição, gente que abusa da boa vontade, pessoas tentando manipular, mocinhos que são bandidos e vice-versa, dilemas e decisões difíceis que realmente alteram o rumo do jogo. O mais impressionante é que geralmente uma missão quase sempre leva você à outra e torna o jogo mais profundo e expansivo.

É normal ter vários níveis e mapas cada vez mais detalhados – quando você acha que já viu tudo, aparece mais coisa. O jogo é tão complexo e detalhado que demora para você “limpar” um cenário, e mesmo quando você pensa que já fez tudo, ainda há mais coisa para aqueles que se disporem a explorar em detalhes tudo o que vem pela frente.

Combate tático, empolgante e desafiador

Durante o game, o jogador controlará uma equipe de 4 membros, sendo que um deles é o seu personagem. O segredo para ser bem sucedido na batalha está na variedade e equilíbrio das habilidades de cada membro. Nós nos demos bem com uma equipe com dois guerreiros e duas magas, sendo que uma seguia a linha mais agressiva e a outra dava suporte à equipe, curando e lançando feitiços de proteção.

E como já falamos a respeito do tempo que o jogo exige, definitivamente Dragon Age: Origins não é um RPG de ação, onde basta clicar nos inimigos e esperar que eles  morram. O jogo está mais ao estilo de combate de Baldur´s Gate, pois exige ação tática e uso constante da pausa durante o combate, mesmo nos níveis mais fáceis.

Algumas dessas batalhas são tão desafiadoras que o jogador não deverá ter pressa para completá-las, pois as lutas às vezes duram 20 minutos ou mais dependendo do grau de dificuldade que se escolher, obrigando o jogador a pensar para melhor posicionar seus personagens e escolher os tipos de ataque efetivos. Apesar de usar esse sistema, isso não quer dizer que as batalhas sejam chatas ou entediantes – pelo contrário, formam um dos muitos pontos altos do jogo. São batalhas épicas, emocionantes e desafiadoras, nas quais o jogador nem sente o tempo passar.

A interface é bastante flexível com o menu onde colocamos os principais poderes e habilidades para acesso rápido e no mais tudo é bastante intuitivo para organização. Os personagens possuem ótima IA, mas podem também serem programados pelo jogador para ações específicas, como por exemplo, se um mago de seu time for atacado, os guerreiros podem socorrê-lo. Enfim, há uma centena de possibilidades nas mãos do jogador para que seja bem sucedido.

Desenvolvendo o personagem

O sistema de desenvolvimento dos personagens é muito bem feito e intuitivo. A interação entre os membros da equipe é viva e dinâmica. Eles aprovam ou desaprovam suas atitudes e decisões durante o jogo. Conversar de maneira correta e privada no acampamento ou dar presentes ajuda a conquistar a confiança. Mas, caso eles desaprovem demais sua conduta, em breve podem desertar ou mesmo lutarem contra você em determinada missão. Contudo, se a aprovação for alta, eles ganham bônus para combate e pode surgir até mesmo algum romance.

Já no desenvolvimento das habilidades, há vários meios interessantes de se construir poderosos personagens. Nas batalhas e missões, toda a equipe ganha um número de experiência e quando esse número chega a um valor pré-determinado, cada membro ganha um novo nível (subida de level), com pontos a serem utilizados em força, destreza, força de vontade, magia, astúcia e constituição. Pontos também são liberados para serem utilizados em perícias como coerção, roubo, montagem de armadilhas, sobrevivência, herbalismo, preparo de venenos, treinamento em combate e táticas de combate. Depois disso há os talentos e feitiços que são habilidades exclusivas que variam conforme o personagem escolhido.

O segredo, como já dissemos, é tentar equilibrar ao máximo a equipe e focar na especialização de certas habilidades. Os magos, por exemplo, de início não possuem muitos poderes, mas conforme chegam em níveis mais altos apresentam capacidades impressionantes que podem ser o fator decisivo para a vitória.

Há também inúmeros estilos de armas, armaduras, e centenas de itens para fornecer a seu grupo. Cada personagem pode ter dois conjuntos de armas equipados ao mesmo tempo, um passivo e outro ativo. Bônus são garantidos se o jogador prover o personagem com diversos itens do mesmo nome ou material similar, formando um set de armadura.

Pode-se também colher plantas que servem desde matéria prima para poções e bombas químicas como venenos para serem usados nas armas durante o combate. E, por fim, as runas são ótimos poderes que podem ser anexados em armas, tornando-as mais letais com ataque de gelo, fogo, entre outros bônus ou mesmo defesa.

Visual e som de ponta

Tendo em vista que estamos falando de um RPG, os gráficos de Dragon Age são excelentes. A câmera é bastante flexível, permitindo uma visão mais distante para combates ou mais próxima para ver todos os detalhes, de qualquer ângulo. A direção de arte do game mostra toda a sua criatividade e inspiração tanto na variedade dos cenários – gelo, fogo, florestas, cidades, cavernas, etc – como no desenho e concepção dos monstros, com destaque aos incríveis dragões que o jogador uma hora outra será obrigado a enfrentar.

As cinemáticas são excelentes e usa basicamente a mesma engine do jogo – tudo detalhado e dirigido de forma a captar cada nuance da história como os olhares vívidos dos personagens durante os diálogos. Os detalhes impressionam e foram imaginados com todo o cuidado – os efeitos brilhantes e atordoantes dos feitiços mágicos, a cor dos olhos dos personagens – de modo que 99,9% passa no teste do zoom quando conferimos os detalhes.

Os combates são graficamente extremamente bem feitos, não há aquela repetição de golpes como nos RPGs normais – tudo é visceral, movimentos diferentes, golpes de finalização muito criativos e violentos. Sangue jorrando por todos os lados e os personagens depois de uma feroz batalha ficam quase sempre cobertos de gotas de sangue. A única coisa passível de crítica é que nos consoles a qualidade não está tão avançada como no PC e algumas texturas, poucas mesmo em alguns lugares isolados, não fazem jus à qualidade geral do jogo.

No aspecto sonoro o jogo segue a mesma linha de qualidade. A trilha sonora inspirativa é composta por Inon Zur, um dos mais respeitados compositores para filmes e games da atualidade. Músicas de batalhas, especialmente no Círculo Mágico são uma prova do talento desse compositor.

O som de ambiente é também amplamente variado e detalhadamente produzido. Nas batalhas chegamos a ouvir um som intenso referente a cada golpe, desde a espada penetrando pele adentro aos ossos se quebrando.

As dezenas de personagens do jogo são totalmente dublados, dialogam com o jogador, entre si e isso inclui também dezenas de falas entre NPCs quando você chega perto. A dublagem está como uma das melhores já vistas em na história dos games, com variedade de vozes, competência e interpretação profissional.

Versão de colecionador

Testamos a versão de colecionador disponibilizada pela EA Brasil de Dragon Age: Origins e gostamos muito do que vimos. A caixa vem com dois DVDs, sendo em um o conteúdo do jogo em si e no outro um bônus que traz o ‘Making Of’, dicas de estratégia, entre outros vídeos interessantes; embora seja uma pena que tudo está em inglês e sem opção de legendas. Há também papel de parede dentro do DVD e trilha sonora completa em MP3, além de um pequeno mapa impresso da região de Ferelden (o mapa acaba não sendo muito útil, já que não mostra marcação de lugares ou revela nada de importante para o jogador, sendo mais artístico mesmo).

Acompanham dentro da caixa outros dois panfletos com códigos para o jogador conseguir itens exclusivos e missões especiais. Estes códigos podem ser usados apenas uma vez e ficam vinculados à sua conta online. Depois de informados os códigos, o jogo mesmo faz o download das novas missões pela Internet e as instala de forma automática, estando posteriormente disponíveis no diário do jogador. Sem cometer muitos spoilers, as missões permitem colocar golem na sua equipe e libera alguns itens muito interessantes. Para quem tem dinheiro sobrando, vale a pena investir nesta versão de colecionador para ter esse conteúdo extra.

Por fim, apesar de não ter multiplayer, o game incentiva o jogador a ficar sempre online e logado na sua conta, já que o seu perfil online é automaticamente atualizado com suas conquistas, história e algumas screenshots. A atualização é demorada, mas sempre é interessante compartilhar seu progresso com amigos. Além disso, tudo indica que em breve os jogadores poderão baixar ainda mais conteúdo pela internet, tornando DAO um residente que vai morar muito tempo no HD do seu computador.

Um dos melhore RPGs da história

Se você esperava um bom RPG como a série Bauldur’s Gate, não deixe Dragon Age: Origins passar, pois talvez demore alguns anos para sair um jogo deste nível de novo, tão bem produzido, feito por uma equipe inspirada e talentosa que realmente ama o que faz. Um jogo ambicioso, complexo e que oferece uma experiência tão imersiva que pode acabar facilmente com sua vida social.

Seguindo o estilo de Neverwinter Nights, as nuances dos olhares de Mass Effect e a essência de imersão e complexidade de Baldur’s Gate, a desenvolvedora Bioware produziu mais uma obra prima e sem dúvida um dos melhores RPGs dos últimos anos.

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Marvel vs Capcom 2

Dada a extensão do sucesso da edição de Super Street Fighter II Turbo HD Remix a Capcom não tinha como fugir ao apelo dos fãs para voltar à tona dos fighting games clássicos, compactos e de imediato reconhecimento, beneficiando das plataformas em rede como o XBLA e PS Network, com Marvel Vs Capcom 2, um superlativo absoluto em personagens e forjado a combinações de engate desmesurado.

Fighting game de primeira água nas arcadas através da plataforma Naomi no começo deste século com sequência através de versões domésticas para a Dreamcast, Xbox e PS2, digamos que o pleno de exploração do âmbito online redimensionou o valor comercial e adjacente do conceito adquirido de um Marvel vs Capcom, numa fase em que o uso da licença da Marvel por parte da Capcom ficou assegurado por mais alguns anos.

Coube à Backbone erigir a versão para as plataformas virtuais da moderna geração e muito embora tenha dado uso ao código que serviu de base para a versão Dreamcast deixaram praticamente intocada a componente visual do jogo, apesar de alguns abrandamentos no ecrã de selecção e do “upscaling” que limitou algum do brilho bem marcante na versão arcade e Dreamcast. A adaptação para o formato alargado não deixa de ser, porém, uma mais valia para os utilizadores dos modernos televisores, pelo que a SNK devia seguir semelhante iniciativa nas reedições de alguns dos seus clássicos de luta que teimosamente são lançados com as barras laterais, limitando assim o alcance e dimensão do palco de jogo.

Além da adaptação ao formato de grande dimensão, mas sem a preocupação de renovar o design das personagens, os produtores incluíram alguns filtros na forma como são exibidos os sprites. Nesse caso os jogadores poderão escolher uma apresentação clássica dos mesmos ou suavizada.

Embora seja uma reedição a partir de um produto original lançado em 2000 na cena arcade, mantém intacto todo o entusiasmo ao redor dos belos sprites e efeitos dos golpes esmagadores provocados pelas personagens. Um dos seus grandes trunfos acaba por ser a preservação do estatuto sagrado das duas dimensões encorpado em cores muito vivas, exibindo em simultâneo uma dinâmica alucinante à custa dos infindáveis atributos das personagens e sobretudo potencial utilização das mesmas.

Os efeitos visuais servem de paródia às personagens. Yeah, Spider Man.

Uma das principais fachadas de Marvel vs Capcom, e que tem sido o veio de exortação do título, é a espectacularidade dos combates ao mesmo tempo que as combinações de golpes encadeados se alargam a um nível praticamente sem precedentes. Talvez seja fácil divisar um jogador casual que consegue comprometer-se ao fim de alguns instantes quando risca uma tripla formada pela banda da Marvel ou Capcom. Imaginem Hulk, Ryu e Mega Man na mesma equipa. As possibilidades são inesgotáveis. 56 personagens, desta vez sem necessidade de tempo extra para desbloquear boa parte delas. Agora mergulhar no ritmo profissional do jogo, do domínio cabal dos ataques acaba por se tornar num permanente desafio complexo, mas estimulante quando chegam os primeiros resultados, principalmente nas batalhas travadas em rede.

Móbil fulcral na reedição de Marvel Vs Capcom 2, a componente para múltiplos jogadores em rede (até um máximo de 6) assenta nos mesmos servidores que promovem os combates de SSF2THDRemix. Geralmente decorrem de forma lesta, pontualmente algum lag ou quebra na ligação, mas no geral o online cumpre bem a finalidade mesmo quando a sala nos player ou ranked match está na sua lotação máxima. Com dois jogadores a pugnarem pela vitória os restantes assistem à partida dos seus camaradas, sendo que o derrotado segue para o fundo da fila, em espera, e os restantes espectadores são encaminhados progressivamente para a arena.

No que respeita ao total de 56 personagens disponíveis logo à partida, compreende-se a decisão da Capcom em aligeirar horas de jogo perdidas a promover ao palco novas personagens. Percebe-se que o trunfo deste Marvel está na utilização dos combates em rede e no pleno contacto com os amigos que estejam inscritos nas respectivas listas, pelo que logo a partir daí o modo single player perde algum do peso para a vertente multijogador assim como para a exploração e dedicação a fundo das incessantes e explosivas combinações.

Entre o universo Marvel e a riqueza da produção da Capcom anda o cabaz dividido por mais de vinte personagens de cada banda. Alguns Marvel de miolo; Magneto, Iron Man, Hulk, Wolverine, Sentinel, Cyclops, Spider-Man, Captain América, Juggernaut, etc. Da Capcom; Ryu, Jill Valentine, Charlie, Captain Commando, Morrigan, Strider Hiryu, todos de algumas séries como Street Fighter, Darkstalkers, Megaman e Strider. Entre personagens novas criadas propositadamente e algumas objecto de retoques é impossível não ficar extasiado com o jazigo de figuras. Mesmo que as discrepâncias e o valor de muitas personagens seja variável, não há como falhar numa tripla preparada para ganhar.

A combinação de poderosos e devastadores golpes, bastante simples de executar na sua maioria, tece a evolução dos confrontos neste tag-team de 3 contra 3. Com quatro botões principais para ataques leves e golpes de impacte médio, somam-se mais dois para assistência adjudicada pelos lutadores que aguardam no banco. As técnicas conjuntas são particularmente valiosas e para lá da possibilidade de alteração e repouso de uma personagem alvo de danos constantes, o apoio dado pelas restantes personagens é essencial para abrir mais poderes especiais e alargar as combinações praticadas em conjunto.

Ao nível dos controlos e forma como os comandos respondem às solicitações não há nada a apontar de negativo, pelo contrário. Fazendo uso do Tournament Stick de SF IV da Madcatz a resposta é sempre imediata e todos os inputs se fazem com grande ligeireza, especialmente os golpes especiais. Com o comando, os resultados, embora mais exigentes por comparação com o stick, são igualmente satisfatórios.

Bem, o Hulk desta forma arrisca claramente mais um vermelho directo!

No que respeita às opções de jogo Marvel vs Capcom 2 não oferece grande variedade para lá da progressão a solo e entrada nos combates através da rede. É sempre importante a arena de treino como forma de treinar os golpes e combinações, mas na componente individual poderão desfrutar ainda de uma espécie de score attack pelas sete rondas do modo arcade que vos permitirá inscrever um resultado final nas listas de relevo se batalharem com intensidade.

O estilo musical, sobretudo os ritmos baseados em correntes do jazz urbano promovem aquele toque distinto e claramente estas sequências demarcadas funcionam como uma mais valia, mas se não forem adeptos dessa vertente musical poderão editar e definir a vossa playlist.

Em 2009 e para as plataformas XBLA e PS Network, Marvel vs Capcom 2 permanece como uma escolha sublime e particularmente admirável no renascido antro dos fighting games. Sem perder um pingo de forma nestes dez anos e preparado para espalhar pirotecnia nas televisões de alta definição, esta obra da Capcom colhe com sucesso a primeira rama dos confrontos para vários jogadores em rede, em sintonia, aliás, com a desbloqueada constelação de super heróis de duas bandas respeitadíssimas: uma na área dos jogos e outra da animação televisiva ocidental; o reduto Marvel. Acessível, mas uma experiência que leva bem longe quando devidamente explorada. E nem se descortina bem onde deixa de ser actual e começa um clássico.

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Shadow Complex

As primeiras notas soltas de Shadow Complex chegaram na pretérita E3 logo após a subida ao palco de Cliff Bleszinski da Epic. A partir de um curto filme, o jogo foi apresentado como exclusivo do Xbox Live Arcade e ao mesmo tempo como uma adaptação para os tempos modernos daquilo que seria uma convenção entre a franquia Metroid com a série Castlevania, num género, aliás, há muito arredado das lides videojogáveis à medida que a criação em duas dimensões perdeu relevância.

Para a Chair Entertainment estas lides pelo Xbox Live não são novidade, mesmo quando se trata de uma empresa subsidiária da Epic Games. Na verdade, se há um tempo se sentiram incomodados pela “baixa” de alguns dias a que ficou submetido o Xbox Live, sabem que a Microsoft tomou de iniciativa e como recompensa pelo sucedido, oferecer aos assinantes ouro do serviço o jogo Undertow, um shooter sub-aquático em formato side-scroll com cenários a 3 dimensões. Não é difícil encontrar uma ponte entre as duas produções; ambas usam as mesmas ferramentas de produção (Unreal Engine), fascinam pelo exercício da jogabilidade (o sistema de pontaria é bastante similar) e o enredo destoa do resto.

Contudo Shadow Complex enverga um manto de revivalismo, quiçá perigosamente moldado a Super Metroid, mas capaz de projectar um sentido moderno e actual, tentador e pejado de efeitos visuais em plena competição com o melhor que a actual geração já mostrou, enquanto proporciona um esquema de controlo fresco e saudável. Este acaba por ser um tónico e principal elixir de Shadow Complex, um gigantesco mapa aberto à permanente adaptação de mecanismos e armas numa profunda interacção com o ambiente de jogo e disposição dos acessos às grandes áreas. A dificuldade, ajustável ao princípio, é todo um processo gradual com mais e poderosos inimigos por contra ponto às armas diversas e eficientes, entre outros aparelhos que facilitam o acesso a zonas antes interditas.

Sneak in! Menos um adversário.

Enquanto o sentido de exploração e combate se posicionam na dianteira e como autênticas referências ao longo das mais de seis horas de jogo garantidas, a narrativa esgota todo o sentido em diálogos menores e num enredo pouco estruturado, sendo por isso de lamentar que não se tenha capitalizado da melhor forma o mundo retratado no livro “Empire” de Orson Scott Card. A personagem principal é Jason Fleming e pouco mais se pode dizer sobre ele senão que por estar numa zona montanhosa subitamente perde o contacto com uma potencial namorada. Tentado a explorar a área para a encontrar descobre que ela foi sequestrada por um grupo militar denominado Progressive Restoration e que detém instalações fabulosas no subsolo, de um alcance desmesurado. O plano é escapar dali o mais depressa possível e com a Claire às costas.

De início o jogador arranca para a exploração e combate totalmente desprotegido. Jason transporta apenas uma lanterna, útil para ultrapassar zonas escuras, mas fundamental para descobrir esconderijos, zonas estreitas que escapam à primeira vista e objectos que devem ser atingidos a partir de equipamento específico. Dessa forma poderá aceder a novas áreas e abrir novos capítulos de desenvolvimento.

Mas enquanto Jason não é propriamente uma força demolidora também os objectivos a alcançar se compatibilizam em grau de dificuldade com o nível de objectos recolhidos. Em vez de níveis estanques a progressão desenrola-se através de pontos de destino a alcançar, como seja avançar do ponto A até ao B para recolher um objecto de armadura, recuperar um ponto do argumento, etc. E nessas missões sucessivamente estruturadas o mapa da área total de jogo alarga-se exponencialmente, ao mesmo tempo que são reveladas zonas onde é possível recuperar objectos e outras preciosidades que podem motivar algum “backtracking” como forma de acabar o jogo dentro dos 100% de objectos recolhidos. Em paralelismo com o alargamento da área a explorar, a personagem adquire novos equipamentos potenciando a interacção.

Embora o plano de jogo seja maioritariamente bidimensional, ou seja side-scrolling em 2D, os cenários, personagens e objectos assumem uma representação tridimensional, sem sprites 2D e outras técnicas utilizadas nos vetustos jogos de plataformas. Aliás no decurso de combates corpo a corpo e durante alguns momentos, de transição para as cenas animadas, a perspectiva obedece à forma tridimensional. Esta dialéctica constante entre perspectivas de jogo acaba até por dominar na forma como se abatem inimigos distantes, através do sistema de pontaria/mira que pode ser aplicado mesmo quando os inimigos surgem a partir de uma zona interior do cenário. O esquema de mira não é de todo simples, especialmente ao princípio quando os índices de pontaria estão aquém do desejável, mas assim que a personagem adquire experiência (proveniente dos combates e dos objectos descobertos) o grau de precisão dispara, sendo fundamental a luz laser apontada.

Não leva muito tempo até que Jason tome posse de granadas, mísseis, espuma e até um gancho com corda. A partir daí, qual canivete suíço, abrem-se as chances de inaugurar novos percursos e descobrir objectos anteriormente inalcançáveis. O impulso para a exploração e para o combate funciona como algo natural e motivador, que mesmo havendo o compromisso de atingir um certo ponto é possível desligar a linha de percurso, sair do rumo definido à lá GPS e fazer uns “headshots”, entre outras formas que formam um bom naipe de objectivos, a par dos “achievements” a desbloquear.

Todo o processo de backtraking envolve repetir combates com as tropas de infantaria. Contudo Jason terá de enfrentar adversários poderosos, especialmente alguns “mech” de grandes dimensões e armados até às pontas que funcionam a título de “boss”. Com a dificuldade apontada para normal a tarefa de erradicação destes bichos de metal não é particularmente complexa. Uma dúzia de mísseis e granadas bem apontados chega para arrumar o assunto, mas enquanto dura o combate é travado com grande intensidade, especialmente quando se dá uso às “torrets”.

As tarântulas mecânicas movem-se com facilidade e descarregam cântaros de balas. Contar bem as granadas no bolso para contra-atacar.

Os pontos de gravação abundam pelas áreas principais e neles Jason poderá limpar as feridas, recuperar energia e equipamento e preparar-se para enfrentar hordas de inimigos. Isto acaba por ser particularmente adequado se pretendem evoluir um pouco na aventura e voltar a um ponto específico mais tarde sem que tenham de passar por secções várias vezes a fim de recuperar alguns objectos e armaduras. Na parte final da aventura a personagem disporá de pleno arsenal que permite atingir qualquer parte do mapa. Sem objectivos que não seja derrotar o boss final poderão aproveitar para completar alguns desafios e objectivos. Optando pelo combate e consequente fim da aventura, terão de voltar a começar a próxima novamente a partir do zero.

A utilização do motor Unreal na produção gráfica é toda uma mais valia, e mesmo em termos proporcionais pouco fica a dever às produções apelidadas de maiores. Os efeitos de luz graças à lanterna são de uma riqueza notável, com diferentes graus de luminosidade e cores. Os movimentos da personagem debaixo de água. As explosões, os efeitos causados pelas mesmas e todas as reacções despoletadas naquele espaço obedecem a uma nota de rigor e empenho, ainda que o desenho das áreas de interiores pudesse atingir mais diversidade.

Shadow Complex chega então ao Xbox Live e mais do que projectar o revivalismo de um género em desuso pela indústria, ultrapassa a dificuldade de organizar uma grande produção a um baixo custo. Mesmo que sejam inegáveis e até assumidas as semelhanças com alguns clássicos guardados no baú de ouro da indústria, este título da Chair mostra que há espaço para inovar e que muito ainda pode ser feito na área dos descarregáveis para as plataformas como o Xbox Live. E depois ainda há a vantagem de encontrar uma boa localização para o nosso português, num sinal de mudança que importa preservar para futuras iniciativas. Um desafio que não podem deixar escapar.

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Brütal Legend

Antes de Brütal Legend, antes de Jack Black, antes de Ozzy Osbourne, Ian “Lemmy” Kilmister, Lita Ford ou Rob Halford há um nome que tem de ser mencionado: Tim Schafer!

Dito isso, poderia continuar a falar do jogo, poderia passar por cima deste grande senhor e ir ao que interessa, mas Brütal Legend e Schafer estão demasiado ligados para se falar primeiro de um e depois do outro ou simplesmente pensar que o primeiro poderia ter existido se não fosse a mente brilhante deste criador.

Talvez “brilhante” não seja o adjectivo mais correcto a usar, já que “brutal” se encaixa bem melhor em todo o espírito da sua recente obra. Mas porque razão Tim Schafer tem uma importância assim tão elevada? Se olharmos bem para este jogo não vimos nada que outros jogos não tenham ou até não façam melhor. Misturar aventura com um pouco de estratégia em tempo real não é propriamente original nem algo que já não tenhamos visto de forma bem mais agradável, ainda assim este jogo vai bem para lá da nossa consola!

As referências mais óbvias, como o visual, as músicas ou o ambiente, e as menos óbvias, onde se contam algumas piadas, nomes de inimigos ou locais, são doseadas de forma cirúrgica. Não são rebuscadas ao ponto de só serem entendidas pelos amantes deste género musical mas também não são demasiado óbvias, existindo um meio-termo que tanto vai agradar a veteranos como a jogadores que só procurem passar um bom bocado.

Uma referência óbvia a bandas como Kiss.

Para começar o jogador é logo apresentado a uma personagem que é um dos elementos fulcrais de qualquer banda: um roadie, que acompanha a banda para todo e qualquer lado e a ajuda a montar o espectáculo. Eddie, personagem que iremos controlar, e uma homenagem à mascote dos Iron Maiden, é assim o pobre lacaio que atura a juventude que tenta fazer um heavy metal mais moderno, mais desvirtuado das origens deste género musical. Sem forma de conseguir guiar a banda por um caminho mais tradicional, Eddie contenta-se com aquilo que actualmente existe.

Pouco ele imaginava que ao tentar salvar um dos elementos da banda acabaria ele próprio por sofrer um acidente que iria despertar o Ormagöden, que segundo o jogo é um demónio ancião, descrito como a “Besta Eterna do Fogo, Cremador dos Céus e Destruidor do Mundo Ancião”. Numa viagem que de normal pouco tem, Eddie é enviado para o mundo heavy metal, onde conhece várias personagens que, desesperadamente, precisam de alguém que os salve das garras de Lionwhyte e mais tarde do seu chefe Doviculus.

Com estas personagens o jogo fica assim dividido em duas partes algo distintas. A primeira parte será algo mais focada no glam metal, um género musical que, além de ser comum ao heavy metal, tem a particularidade de ser mais brilhante, mais vibrante, mais glamoroso! Um género bem conhecido graças a grandes nomes como Alice Cooper, Kiss, Mötley Crüe ou Van Halen.

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Resident Evil 5 << analise

Desde o excelente “Resident Evil 4”, jogo lançado originalmente em 2005 para Gamecube, os fãs da celebrada franquia da Capcom estão à espera de um novo capítulo oficial para tentar desvendar mais mistérios de sua complexa trama e, claro, explodir cabeças de zumbis implacáveis. Demorou um bocado, mas finalmente “Resident Evil 5” está entre nós, trazendo várias melhorias à sua fórmula e algumas boas novidades , aprofundando-se ainda mais em sua mitologia ao amarrar pontas soltas do game de quatro anos atrás e também de “Resident Evil: The Umbrella Chronicles” – jogo de tiro para Wii de 2007, que também se encaixa no cânone da grife.

Uma aventura na África

O novo capítulo da saga volta a se concentrar na figura de Chris Redfield, introduzido ainda o primeiro jogo da série. Depois de desmantelar a corporação Umbrella, responsável por experiências que levavam a mutações horrendas em humanos e animais, o herói se empenha na luta contra o tráfico de tais experimentos, usados com armas biológicas por terroristas e outros grupos criminosos.

Sua mais recente missão o envia a um país fictício do continente africano para investigar uma nova epidemia – muito parecida com a relatada por Leon Kennedy em “Resident Evil 4”, quando teve que resgatar a filha do presidente dos EUA das garras de um culto misterioso na Espanha. Como integrante da agência antibioterrorismo BSAA, Chris se alia a uma agente local, a atlética Sheva Alomar, e parte em uma jornada que, no fim das contas, não se limita a estudar as origens da infecção e explora todo o passado da franquia, assim como personagens muito queridos pelos fãs.

Fuga cinematográfica

A trama é com certeza o grande trunfo do game, capaz de absorver não só os fãs de longa data da série, mas também marinheiros de primeira viagem. Como este já é o oitavo título canônico e alguns eventos passados podem estar apagados na memória dos veteranos , o jogo traz arquivos em texto sobre a mitologia completa da franquia para relembrar fatos e situar os novatos. Isto é importante porque a narrativa não se acanha em despejar referências a jogos anteriores ou apresentar flashbacks reveladores, mantendo o importante senso de progressão da série – já se foram treze anos desde o primeiro “Resident Evil” e ainda curtimos a história introduzida por ele, com suas várias reviravoltas e conspirações.

Parceiros em sintonia

O grande chamariz deste “Resident Evil 5” é o sistema de parceria entre Chris e Sheva, algo que foi introduzido em “Resident Evil 0” para Gamecube e aqui funciona de maneira mais dinâmica. Jogando sozinho, o usuário controla Chris enquanto o computador se encarrega de Sheva, utilizando duas posturas diferentes, uma mais agressiva e outra de cobertura. A moça é bastante útil não só nos combates, mas também na exploração dos cenários para a resolução de puzzles – podemos ajudar a heroína, por exemplo a subir, em uma plataforma de difícil alcance para encontrar a saída.

Infelizmente o computador não é lá muito esperto e coloca Sheva como uma verdadeira cria do Rambo. Ela não hesita em gastar balas, granadas e spray de primeiros socorros ao menor sinal de perigo, o que pode comprometer seu estoque para momentos mais críticos, como os combates contra os chefes. É necessária cautela ao utilizar o novo sistema de inventário em tempo real e dar a ela somente o essencial para uma cobertura efetiva, sob o risco de desperdiçar itens valiosos em confrontos banais.

Talvez por isso o jogo seja tão viciante em multiplayer, com dois amigos controlando os protagonistas. Embora não seja um processo muito intuitivo offline – é necessário que o segundo jogador pressione start durante uma partida em andamento para poder entrar, já que a opção não aparece no menu inicial – é bastante compensador. Dá para estranhar um pouco a divisão da tela, que fica preta e mostra duas telas um pouco distantes uma da outra, similares ao efeito PIP (Picture in Picture) de televisores. Mas ao se acostumar com o efeito, com certeza tudo fica mais interessante, ágil e entrosado. O mesmo esquema pode ser repetido online, o que se mostrou igualmente interessante.

Flexionando os músculos

Chefão em ação

A apresentação de “Resident Evil 5” também segue a tradição da série ao entregar visuais sensacionais e um forte clima cinematográfico, que aproveitam bem os músculos dos consoles. Trechos não-interativos conseguem bombear vida ao enredo, enquanto gráficos espetaculares chamam a atenção em todos os cantos, com texturas de alta qualidade e ótimos efeitos de luz e partículas. Há uma grande riqueza de locais – desde minas, tribos, manguezais, portos e ambientes industriais – e também de inimigos, que surpreendem pela vivacidade e caracterização.

O áudio também é bastante complexo, aproveitando-se de vários canais para bombardear os ouvidos do jogador com informações por todos os cantos, causando um envolvimento digno de filmes como “Falcão Negro em Perigo” – para citar uma das várias semelhanças. Só mesmo a dublagem deixa um pouco a desejar, ainda mantendo um certo ar de canastrice dos primeiros exemplares, com várias frases feitas e reações pouco convincentes.

Há ainda vários elementos extras a serem habilitados, como o tradicional minigame “Mercenaries”, além de roupas extras e outros segredos revelados com o término do jogo, que induzem o jogador a encarar tudo novamente sem pestanejar.

Tradições intocadas

Além das mudanças de mecânica trazidas pelo esquema de parceria, há uma tentativa de aproximar mais o jogo da ação com várias situações de combate contra múltiplos inimigos, se focando menos na resolução daqueles problemas inverossímeis do passado – como encontrar partes de estátuas que abrem passagens secretas nos lugares menos prováveis – ainda que alguns trechos similares ainda estejam presentes.

Revelação surpreendente

Infelizmente ela é pouco eficiente, se baseando somente em esquemas de controles novos (opcionais) que se assemelham ao de jogos como “Gears of War”, além do próprio posicionamento da câmera, que limita a visão à direita do jogador ao se posicionar sobre o ombro do herói. O problema é que, além ter a visão do lado esquerdo comprometida, você tem o reflexo natural de controlar Chris (ou Sheva) como Marcus Fenix, quando eles não possuem a mesma agilidade do herói futurista da Epic. Há ainda resquícios do tal “controle de tanque”, aquele que obrigava obrigando o personagem ter que girar em torno do próprio eixo para mudar de direção e ter que parar para atirar.

É algo que não deve incomodar os veteranos da série, mas pode irritar aqueles acostumados com toda a agilidade e rapidez dos jogos de tiros modernos. De qualquer forma parece ter sido uma atitude planejada da Capcom – como foi confirmado em entrevistas pelo produtor Jun Takeuchi – para travar um pouco o personagem e criar tensão de forma artificial. Como não há muitos momentos de real suspense na trama e a preocupação em estocar munição foi bastante reduzida, o sufoco agora reside na limitação dos personagens em reagir aos constantes ataques inimigos, que vem de todos os lados. É uma aposta um pouco preguiçosa, há de se admitir, mas que acaba funcionando como planejado – há muitos momentos de sufoco quando se você se vê incapaz de se proteger e reagir das agressões rapidamente.

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Halo 3: ODST

As origens de Halo 3: ODST não podiam ser mais interessantes. Há alguns anos atrás, os projectos Halo Chronicles, com a forte participação do cineasta Peter Jackson, assim como o filme sobre Halo estavam em cima da mesa, e tudo apontava para um desenvolvimento saudável dos mesmos. No entanto, devido a uma reestruturação, estes acabaram por ser cancelados, o que deixou estas duas equipas da Bungie paradas numa altura em que o desenvolvimento do jogo Halo: Reach já tinha começado. E porque é que tudo isto é tão importante para ODST? Resumidamente, porque a produtora viu nisto uma oportunidade para criar uma história paralela aos acontecimentos dos títulos anteriores, aproveitando para introduzir uma mecânica de jogo reinventada.

Uma das grandes diferenças de Halo 3: ODST em relação aos seus precedentes é que este jogo não relata os feitos de um só combatente, como aconteceu com Master Chief, dotado de grande rapidez de movimentos e com uma armadura provida de uma forte indestrutibilidade. “Rookie”, como é conhecida a nossa personagem principal, não consegue dar grandes saltos, correr rapidamente ou ainda resistir durante muito tempo aos tiros inimigos, e é por isso mesmo que este novo episódio é tão especial, já que desperta um vasto leque de sentimentos no jogador.

A história, como já era sabido, não é decorrente dos acontecimentos de Halo 3. ODST passa-se entre os dois jogos anteriores, mais propriamente no momento da largada dos combatentes para defrontarem a aliança Covenant. No entanto, devido a um acidente com a cápsula onde seguia o nosso combatente, este fica inconsciente e acaba por se desviar da rota prevista para a aterragem. Desta forma, o nosso objectivo primário é reunirmo-nos com a restante equipa.

Com o visão VISR, os inimigos ficam contornados a vermelho.

A forma como o título começa pode ser um choque para alguns jogadores habituados às obras anteriores, havendo logo à partida um sentimento de desorientação dado pela cidade onde aterramos, varrida pela solidão nocturna. É nesta fase que nos são dadas algumas informações vitais para nos guiarmos por New Mombasa, como o mapa, passível de se assinalarem locais de interesse, e os pontos cardeais no topo do ecrã, que indicam a distância até ao objectivo actual do jogador. São ajudas fundamentais, até porque as ruas da baixa da cidade são bastante semelhantes, sendo, por isso, bastante fácil perdermo-nos. Em adição, o local para onde temos de nos dirigir pode ser reforçado por um sinal amarelo bastando carregar nos botões “cima” e “baixo” no D-Pad.

Outra das ferramentas essenciais é o modo de visão VISR, que desempenha um papel fundamental ao longo do jogo. Ao passarmos para este modo, bastando pressionar o botão “X”, todo o cenário passa a ter uma imagem mais clara, assim como contornos em todos os objectos. Uma das funcionalidades serve exactamente para ver com exactidão à noite, já que muitos dos locais que é necessário visitar têm falta de luminosidade, ou não estivéssemos nós a falar de um cenário de guerra.

No entanto, o VISR também é bastante útil para localizar inimigos, já que estes apresentam um brilho vermelho. Desta forma, sempre que entramos numa nova parte da cidade, podemos ver onde se encontram os adversários e planear uma estratégia para acabar com eles, até porque existe uma enorme diversidade de criaturas, e eliminar os divertidos Grunt Minor é completamente diferente de matar os colossais Mgalekgolo, já que para estes últimos é necessário muito mais armamento e destreza.

Como já referimos anteriormente, o nosso “Rookie” terá de ir ao encontro dos seus companheiros de equipa, e é também aqui que reside outra das grandes diferenças em relação aos jogos anteriores. É que não jogamos apenas com esta personagem, mas com os vários membros da equipa. Mas não pensem que a forma como o fazemos é selectiva, bastando cumprir as missões propostas. Halo 3: ODST apresenta uma história bastante imersiva e viciante recorrendo a um sistema de “flashbacks”.

Para saber do paradeiro da equipa, temos de investigar os mais variados locais por vestígios deixados pelos membros, sendo estes, por exemplo, armas. Ao estarmos perto de um destes objectos, é possível ouvir um sinal intermitente, que vai ficando cada vez mais intenso à medida que nos aproximamos. Ao pegarmos na pista, o jogo faz o tal “flashback” até à acção que determinou que aquele objecto fosse ali deixado, fazendo com que tenhamos de reviver e controlar os acontecimentos. Nas primeiras horas de jogo é através destas cenas que é possível extrair mais divertimento, já que as missões e a forma como as temos de completar são bastante variadas. Numa certa altura, controlando Mickey, temos de conduzir um enorme tanque pela cidade, explodindo tudo o que nos aparece à frente, onde é impossível não sentir a sensação de imunidade. Noutra situação, é-nos pedido que activemos explosivos colocados numa ponte e que os façamos explodir, enquanto as hordas de inimigos tentam alcançar-nos, eliminando as mesmas num fantástico efeito visual. As situações são tantas e tão fantásticas que não queremos expô-las aqui e estragar a surpresa de quem está ansioso por jogar. Quando o flashback acaba, volta também o sentimento de solidão, as cores frias e a música calma. Estas mudanças abruptas, que acontecem cada vez que acabamos uma destas sub-aventuras, fazem com que tenhamos mais vontade de avançar no jogo, sendo quase impossível descolar da frente da televisão enquanto o modo campanha não for terminado.

Relatando o jogo uma guerra entre humanos e extraterrestres, os inimigos não podiam faltar, com raças já conhecidas de todos nós. No entanto, a dificuldade pode não estar em matar estes seres, mas sim o contrário, serem eles a matar-nos, isto porque o sistema de saúde foi completamente revisto, afastando-se do que é possível encontrar nas obras anteriores. Aqui já não é possível entrar nos combates de forma algo despreocupada, pois em ODST isso pode significar uma morte rápida. Sendo utilizado um sistema de “stamina”, isto significa que, ao sermos atingidos várias vezes, o ecrã começa a ficar vermelho, e se não nos escondermos por breves segundos, de forma a restabelecer a saúde, morremos rapidamente. É ainda possível, sempre que disponível, recolher “health packs”.

Não, aquilo não é um chupa-chupa.

Outro dos grandes desafios que o jogador tem de enfrentar são as munições, ou melhor, a falta delas. Os combates podem ser bastante intensos, principalmente numa fase mais avançada da campanha, e as balas teimam em acabar rapidamente. É possível alternar para uma segunda arma, ao pressionar “Y”, mas esta é também uma solução de curta duração. Ficando sem munições, tudo o que nos resta é afastarmo-nos dos adversários que faltam abater e tentar descobrir alguma arma no cenário ou, em alternativa, se os restantes não forem em grande número, tentar uma abordagem diferente, batendo-lhes com a arma. Em adição, embora seja muito difícil de usar, já que os inimigos dão conta da nossa presença bastante rapidamente, existe um modo furtivo, que nos deixa eliminar os inimigos silenciosamente, bastando carregar no “B”.

O armamento disponível vai fazer as delícias de qualquer amante da série. Desde de “Sniper Rifle”, passando pelas carabinas e pistolas, sem nunca esquecer as armas fixas, há um pouco de tudo para ajudar ao caos. Para arregalar os olhos estão ainda os efeitos de luz das armas, que é simplesmente fantástico, principalmente à noite, graças ao contraste dos brilhos das balas a voar pelo cenário. Existem ainda as granadas, que, além da função normal, ou seja, atirar e fugir para longe, é possível colar as mesmas aos inimigos. A novidade neste campo é as granadas incendiárias, que ao fim de explodirem fazem com que os inimigos peguem fogo num efeito extraordinário.

Nos “flashbacks” de Halo 3: ODST, assim como no final da aventura, é necessário lutar ao lado dos companheiros da “Orbital Drop Shock Troopers”, e é também aqui que se ressentem alguns problemas relacionados com a inteligência artificial da nossa equipa. Em alguns casos, quando é necessário deslocarmo-nos para uma área, algumas das personagens teimam em não avançar para o objectivo, não permitindo o cumprimento do mesmo. Este problema acentua-se mais quando estamos a ser transportados num veículo. No entanto, estes não são totalmente inúteis, pois aconselham-nos e dão informações sobre os combates. Por exemplo, numa situação destas, se estiverem a aproximar-se inimigos por trás, estes avisam prontamente. Além disso, é possível trocar de armas com qualquer um dos combatentes, algo útil, principalmente para evitarmos que fiquemos sem munições.

Os gráficos, apesar de não puxarem propriamente pelo sistema, apresentam bons detalhes e grande diversidade de cenários. É impossível não ficar de boca aberta a olhar para o horizonte, com os edifícios a serem consumidos pelas chamas laranjas, destacando-se do azul-escuro estrelado do céu, tornando estes momentos numa verdadeira obra de arte. O uso da luminosidade, em adição com os cenários degradados, está bastante bem empregue, já que desperta emoções no jogador, principalmente numa primeira fase da aventura. A juntar a isto está a banda sonora, tal como já era de esperar de um Halo, pode ser descrita como épica, inserindo-se na perfeição em cada momento. É impossível ficar indiferente às faixas de piano quando vagueamos sozinhos pelas ruas de New Mombasa, e existem muitos outros exemplos como este, como a música agitada em situações de combate, contribuindo para uma subida da adrenalina.

A verdade é que um dos principais problemas do jogo é a sua longevidade, já que é bastante reduzida. No entanto, existem no total quatro modos de dificuldade, que não vão passar despercebidos os fãs da série.

É tão poderosa como aparenta!

Uma das novidades deste novo título é a inclusão de um modo cooperativo, conhecido como “Firefight”. Não é possível completar o jogo com os nossos amigos, mas sim defrontar hordas de inimigos mediante várias fases, que se tornam, obviamente, mais difíceis com o passar do tempo. Ao todo podem estar num cenário quatro jogadores, ou dois, se optarem pelo modo ecrã dividido. É uma boa adição ao jogo, mas o verdadeiro modo multijogador encontra-se no segundo disco, que contém o modo online original de Halo 3, os packs “Legendary”, “Heroic,” e “Mythic” lançados no Xbox Marketplace e ainda três mapas exclusivos para esta versão física (Citadel, Heretic e Longshore). Neste campo não há muito a dizer, a não ser que esta é uma excelente oportunidade para os que não têm Halo 3 adquirir um dos melhores modos multijogador online.

A Bungie optou por criar uma experiência diferente daquela que é possível encontrar nos outros jogos da série, tanto na forma como se desenvolve a narrativa como em termos de jogabilidade. Com um bom modo campanha, o principal problema de Halo 3: ODST é a sua duração algo reduzida. No entanto, não deixa de ser um óptimo jogo, que vai agradar aos fãs e amantes de FPS. O facto de incluir um segundo disco com um dos melhores modos online existentes, pode ser um chamariz para quem ainda não se juntou à luta.

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