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Muramasa The Demon Blade

O ambiente e construção narrativa de Muramasa The Demon Blade (Muramasa) é possivelmente o primeiro ponto de partida a reter num jogo oriental que também promove um refrescante desafio do ponto de vista dos jogos de role play de acção e combate, assente sobre um quadro visual de dobrar a orelha; aquilo que se pode mesmo caracterizar como uma rara jóia, sendo por isso uma recuperação das definições e memórias da arte de bem narrar e desenvolver uma estrutura ancorada no bom e velho 2D. Mas para a Vanillaware, o fabrico de um jogo nestes termos nem é inédito, se considerarmos Odin Sphere. Na correlação com Muramasa está o ambiente de fantasia, sendo que desta vez e em exclusivo para a Nintendo Wii, os produtores optaram por ficar em casa e recolher às marcas do feudalismo no Japão.

Em todo o plano o jogo transpira o Japão romântico, dos samurai, que a troco de porções de arroz juravam fidelidade aos senhores da terra e providenciavam pela defesa do país. Eram os senhores da guerra e muito embora a sua actuação tenha deixado de existir nos moldes que estiveram na sua origem, com a criação do exército do império, movido por interesses ocidentais pelas fortes trocas comerciais (o filme The Last Samurai promove essa perda de influência dos Samurai), para as gerações vindouras ficou um bastião da cultura e a memória popular que abarca os seus códigos de honra e nobreza, entre os mistérios associados à criação e utilização de espadas, em batalhas e confrontos épicos debaixo das cerejeiras em flor e perante a imponência do monte Fuji. Esse é um legado intransponível, para sempre associado a um país forjado a partir de um aprumado volume de valores, honra e ensinamentos.

O enquadramento temporal de Muramasa reporta-se ao período Genroku e do shogun Tokugawa Tsunayoshi (séculos XVII e XVIII). A cobiça pelo poder através dos clãs abre um aceso interesse pelas Demon Blades, espadas que uma vez postas a beber sangue, impedem que se desvaneça o espírito do seu portador, mas também espalham maldição por quem lhes dá uso. Criaturas e espíritos malévolos são invocados e é dentro deste ambiente de lendas, cultura e tradição nipónica, que se abrem confrontos e se projecta um argumento sólido que põe ao serviço do jogador duas personagens com percursos distintos, desembainhando as espadas demoníacas, vencendo soldados de clãs, fantasmas e criaturas abissais, antes de descobrirem e conhecerem devidamente as suas motivações e destinos.

Momohime é uma princesa, mas com uma parelha de espadas é temível para qualquer samurai.

Esta caracterização de um particular período histórico do Japão releva não só do ponto de vista interno. Aquando do lançamento no Japão, Muramasa foi um assinalável êxito de vendas, tendo sido vendidas todas as unidades colocadas no mercado pela editora. Um ambiente de fantasia assente em factos da tradição e cultura por que muitos japoneses nutrem um particular fascínio, mas também na leva do interesse por que os ocidentais acalentam pela cultura oriental. Mas se este é um período que abre a curiosidade de muitas pessoas, os produtores crismaram uma vertente artística e todo um design em duas dimensões que emoldura vistas e paisagens, ao ponto de se a demanda se transformar numa viagem alternativa pelas maiores representações desse período. As duas personagens ilustradas seguem percursos distintos e propiciam dois segmentos do mesmo argumento. Momohime, a princesa de Narukami, possuída por um demónio, abandona o palácio e percorre o Japão desde Edo (depois rebaptizado de Tóquio) ao extremo ocidental. Por seu turno, Kisuke, o Ninja vingador sem memória do seu passado, forte e ágil, segue no percurso inverso, de Kyo a Edo e ele ambiciona encontrar a melhor espada Muramasa. O mapa do Japão está dividido por imensas localidades, províncias, cidades, aldeias e até redutos onde se refugiam poderosas criaturas. É uma demanda extensa que leva o jogador a ficar com uma perspectiva geral das atracções, mitos e lendas que marcaram um período da história do Japão.

A perspectiva a duas dimensões põe em destaque sobretudo os fundos, contemplando cenários de diversa índole com um alcance em “design” verdadeiramente impressionante. É um molde clássico, deslumbrante pela variedade de paisagens e locais que o jogador terá de atravessar. Pequenos quadros que se interligam e formam percursos que tanto podem levar a zonas habitadas, como a aldeias onde a personagem pode recarregar baterias, comendo nos restaurantes e até obter pistas e indicações de alguns habitantes.

Na prática são pequenas secções que funcionam como vinhetas, formando muitos elos de ligação, mais parecendo, por vezes, que se está a percorrer um livro ilustrado. Salvaguardando as distâncias, não estamos longe de encontrar também em Muramasa o mesmo efeito surpresa que vingava nas áreas de Metal Slug (esperava-se sempre qualquer área com uma notável profundidade) e a pormenorização de um Samurai Shodown. Qualquer seguidor da SNK vai sentir uma especial admiração pelas cores e concepção dos locais.

Sempre com muitos efeitos e um particular colorido cada vez que se activam os golpes especiais.

Para lá da diversidade de zonas e secções postas em destaque que percorrem o Japão rural, mas também as zonas populacionais com todas as construções da época, nomeadamente palácios e dojos, há uma espécie de ciclo dia e noite bem elencado nas florestas fechadas, com a densidade do nevoeiro ou mesmo as chuvas que modificam as paisagens e até ao pôr-do-sol, com uma tonalidade mais avermelhada de fim de dia. Esse é um ponto bem conseguido, o jogador sente que está numa demanda, em constante viagem, numa permanente missão. Nas zonas costeiras os pescadores queixam-se da fúria do mar, mas falam que também é aquela revolta de águas que lhes dá o peixe que serve de alimento para os filhos. Na passagem pelas cordilheiras enfrenta-se a neve e os flocos da neve, para depois descer outra vez aos campos, onde o centeio assinala a passagem do vento, antes de se cruzar um outro cenário onde bandeiras rasgadas e um clarão de fogo no horizonte indiciam um confronto de clãs.

É certo que a exploração é limitada. A interacção com outras personagens não abunda, e na maior parte das vezes trata-se de uma forma de recuperar e restabelecer o índice de vida através de uma estadia numa pensão que garante uma refeição rápida ou também para adquirir objectos preciosos e para várias funções. Mesmo assim poderão nalguns casos dialogar com samurais e outros habitantes, sem que esse contacto seja essencial em termos de progressão, até porque não há escolhas. Kisuke e Momohime seguem, cada um, dentro da sua narrativa, ao longo de vários capítulos, as respectivas demandas. Cada capítulo obriga o jogador a percorrer uma série de províncias em função de objectivos, circunstâncias e revelações, que ocorrem depois de afastada uma criatura de final de nível, esses pilares assentes à boa moda de um “hack and slash” que são os “bosses” e um dos maiores aperitivos do jogo em termos de combate.

O percurso entre províncias define-se entre dez a quinze quadros, que representam, como referimos atrás, aldeias, florestas, cidades e pontos especiais assinalados no mapa. Nalguns casos é dada a possibilidade de escolher um percurso alternativo, muitas vezes para descobrir tesouros e abrir novos percursos. Essas vinhetas percorrem-se de ponto a ponto, com possibilidade de alcançar uma zona cimeira e até uma via de acesso alternativa. Para facilitar a orientação podem seleccionar uma opção que permite identificar para onde se devem dirigir e quão afastados estão dos objectivos.

No entanto Muramasa não deixa de ter uma progressão linear. Isto porque só podem aceder a novas áreas depois de derrotarem a criatura de fim do capítulo em que estejam inseridos. Podem sempre voltar para trás e procurar novos objectos que anteriormente estavam fora do alcance, agora porque estão melhor equipados e têm um nível de progressão que já vos permite enfrentar alguns inimigos. Só depois de vencerem o “boss” terão acesso a uma espada especial, que podem utilizar, quebrando as barreiras e abrindo a demanda em torno do capítulo seguinte. Mas também não se pode admitir que a maior linearidade prejudique a experiência. Pelo contrário. Em avanço sucessivo o argumento de cada personagem dura para lá da dezena de horas, dependendo da vossa maior propensão para os combates e por algum tempo gasto em “bactracking”.

Como não podia deixar de ser e seguindo pelo título do jogo, Kisuke e Momohime servem-se de espadas ancestrais para atacar as vagas de inimigos que sucedem a qualquer altura. O combate assenta essencialmente em técnicas de ataque, defesa, sendo que as espadas permitem efectuar golpes especiais, pois cada uma detém uma particularidade, acrescendo a esses elementos do combate a possibilidade de infligir dano no inimigo cada vez que desembainham e trocam de espada. Há duas categorias de espadas, as mais curtas adequadas para combates de curta distância e as mais longas, aptas para atingir inimigos com maior distância. Todas têm um poder de alma que lhes está associado e só se revelam úteis enquanto dispuserem desse poder.

Na prática terão de recorrer a constantes combinações para alcançarem os melhores resultados havendo mesmo um número que revela a quantidade de golpes sucessivos executados com sucesso. Em muitos casos os ataques estendem-se mesmo para lá da centena de golpes, o que promove lutas bastante disputadas e um domínio muito elevado das técnicas é essencial para se ultrapassar as criaturas de fim de nível. No entanto, seja para conferir ataques ou proteger das investidas dos inimigos, a quantidade de poder de alma da espada diminui, quebrando quando esse indicador se esgota. Nessa altura é imperativo recorrer a outra espada enquanto que a inutilizada entra numa fase de regeneração. Os ataques normais permitem imensas combinações, entre causar ricochete e reenviar os projécteis lançados pelos inimigos, mas também golpes em elevação, projectando os inimigos e fazendo movimentos descendentes rápidos para garantir ao mesmo tempo uma forma de ataque e defesa.

Guardiões até ao fim.

Em termos de dificuldade, Muramasa é um jogo ajustável, mas também proporciona um desafio rígido para os veteranos, sobretudo se derem uso à dificuldade Shura, correspondente ao conhecido “hard”. Não sendo esta uma etapa particularmente castradora, os maiores obstáculos são inevitavelmente constituídos pelos poderosos ataques dos bosses. Enquanto que as primeiras criaturas proporcionam um padrão de ataque percebido ao fim de algumas tentativas, nas fases mais avançadas do jogo isso não sucede com tanta facilidade, as margens de defesa estreitam-se e já se põe à prova a capacidade do jogador em efectuar combinações e técnicas, nomeadamente um domínio da projecção e jogo aéreo como forma de evitar alguns ataques, criar uma protecção e recuperar o ataque. A severidade põe à prova o domínio das acções básicas e avançadas e por isso algumas lutas podem perdurar ao longo de um bom pedaço, muito épicas e com todos os efeitos especiais provocados pelos poderes especiais das espadas.

Ajustando a dificuldade para a opção Muso, praticamente o jogo não oferece uma resposta e o jogador concentra-se mais depressa no efeito visual do confronto, praticamente sob o lema de um passeio já que é possível, sem o mínimo de exigência, afastar criaturas grotescas e com características de ataque totalmente distintas embora sem oferecer resistência. Contudo, em qualquer fase do jogo e depois de um ponto de gravação poderão alterar a dificuldade para mais fácil ou mais exigente no preciso ponto de evolução da vossa personagem. Na prática este esquema permite contornar algumas fases de maior complexidade, sendo que os veteranos e adeptos da competição vão batalhar e apreciar o caminho mais exigente, enfrentando pequenos exércitos de soldados e outras espécies de inimigos antes dos duelos finais.

Sendo este um jogo de role play, a principal via para progressão e subida de nível opera-se pela conclusão dos combates ganhos. No final de uma luta, que pode ocorrer em qualquer ponto, ou quadro, por que a personagem esteja a passar, uma tabela indica os pontos de experiência acumulados, sendo que essa pontuação é variável em função de outros bónus como tempo de batalha, golpes utilizados, técnicas e número de combinações. Na passagem pelas províncias as personagens irão descobrir pequenos objectos e acessórios que libertam os feitiços e causam danos especiais nos inimigos. Ao todo há seis categorias de objectos sendo possível configurar até um máximo de cinco para utilização imediata.

Nas montanhas geladas.

Duas particularidades neste aspecto da progressão é a confecção de alimentos (em qualquer altura desde que reunidos certos ingredientes) e a possibilidade de forjar novas espadas, sendo que esta última é bem mais decisiva em termos de capacidade de resposta, pluralidade de efeitos mas sobretudo progressão. Cada personagem transporta até um máximo de três espadas, mas ao todo há um mapa de evolução e capacidade para forjar novas em função dos materiais acumulados como espíritos e almas. E um dos atractivos passa pela possibilidade de coleccionar as mais de 100 diferentes espadas, sendo que cada personagem está confinada a metade desse valor. Para descobrir todas as espadas e alcançar a derradeira terão de cumprir as demandas de ambas as personagens e ainda um périplo final, o que garante uma longevidade assinalável, com um tempo de jogo acima das vinte horas.

Muito bem conseguido o trabalho de vozes, totalmente em japonês, com as devidas legendas em inglês o que confere ainda mais autenticidade ao trabalho da Vanillaware. Aquele sotaque tão característico das personagens, uma entoação austera, principalmente dos anciãos e dos espíritos é suficiente para reforçar a particularidade de Muramasa e do ambiente cultural e histórico que dá relevo.

Por tudo isto, não nos faltam razões para considerar Muramasa the Demon Blade como um jogo imprescindível e obrigatório para todos os fãs dos jogos de acção. Na verdade e numa altura em que as produções com recurso à perspectiva bidimensonal tendem a escassear, a Vanillaware demonstra mais uma vez como é possível partir daí, congregando a cultura e história de um povo, no seu mais sublime trajecto, o Japão romântico, com um género cativante, emoldurado em quadros e fundos como que editados à mão. É certo que em termos de jogabilidade a margem de inovação é escassa e a adaptação das técnicas de combate não aproveita as particularidades do comando da Wii. Contudo em nada deve a outras produções do género e mesmo sem inovar apresenta toda uma rede de acções cativantes. Amiúde pode vir à tona uma tendência para a repetição de rotinas e até que podia existir mais interacção com os cenários, mas o ambiente está tão bem construído e os quadros sucedem-se de uma forma tão vertiginosa e diversificada que sobra sempre um apelo para transportar a personagem, devidamente fortalecida, ao próximo rival de fim de nível. E por alimentar essa motivação, assente num quadro visual e ambiente admiráveis, Muramasa posiciona-se como uma obra incontornável e que põe em relevo uma paixão pela cultura japonesa.

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Marvel vs Capcom 2

Dada a extensão do sucesso da edição de Super Street Fighter II Turbo HD Remix a Capcom não tinha como fugir ao apelo dos fãs para voltar à tona dos fighting games clássicos, compactos e de imediato reconhecimento, beneficiando das plataformas em rede como o XBLA e PS Network, com Marvel Vs Capcom 2, um superlativo absoluto em personagens e forjado a combinações de engate desmesurado.

Fighting game de primeira água nas arcadas através da plataforma Naomi no começo deste século com sequência através de versões domésticas para a Dreamcast, Xbox e PS2, digamos que o pleno de exploração do âmbito online redimensionou o valor comercial e adjacente do conceito adquirido de um Marvel vs Capcom, numa fase em que o uso da licença da Marvel por parte da Capcom ficou assegurado por mais alguns anos.

Coube à Backbone erigir a versão para as plataformas virtuais da moderna geração e muito embora tenha dado uso ao código que serviu de base para a versão Dreamcast deixaram praticamente intocada a componente visual do jogo, apesar de alguns abrandamentos no ecrã de selecção e do “upscaling” que limitou algum do brilho bem marcante na versão arcade e Dreamcast. A adaptação para o formato alargado não deixa de ser, porém, uma mais valia para os utilizadores dos modernos televisores, pelo que a SNK devia seguir semelhante iniciativa nas reedições de alguns dos seus clássicos de luta que teimosamente são lançados com as barras laterais, limitando assim o alcance e dimensão do palco de jogo.

Além da adaptação ao formato de grande dimensão, mas sem a preocupação de renovar o design das personagens, os produtores incluíram alguns filtros na forma como são exibidos os sprites. Nesse caso os jogadores poderão escolher uma apresentação clássica dos mesmos ou suavizada.

Embora seja uma reedição a partir de um produto original lançado em 2000 na cena arcade, mantém intacto todo o entusiasmo ao redor dos belos sprites e efeitos dos golpes esmagadores provocados pelas personagens. Um dos seus grandes trunfos acaba por ser a preservação do estatuto sagrado das duas dimensões encorpado em cores muito vivas, exibindo em simultâneo uma dinâmica alucinante à custa dos infindáveis atributos das personagens e sobretudo potencial utilização das mesmas.

Os efeitos visuais servem de paródia às personagens. Yeah, Spider Man.

Uma das principais fachadas de Marvel vs Capcom, e que tem sido o veio de exortação do título, é a espectacularidade dos combates ao mesmo tempo que as combinações de golpes encadeados se alargam a um nível praticamente sem precedentes. Talvez seja fácil divisar um jogador casual que consegue comprometer-se ao fim de alguns instantes quando risca uma tripla formada pela banda da Marvel ou Capcom. Imaginem Hulk, Ryu e Mega Man na mesma equipa. As possibilidades são inesgotáveis. 56 personagens, desta vez sem necessidade de tempo extra para desbloquear boa parte delas. Agora mergulhar no ritmo profissional do jogo, do domínio cabal dos ataques acaba por se tornar num permanente desafio complexo, mas estimulante quando chegam os primeiros resultados, principalmente nas batalhas travadas em rede.

Móbil fulcral na reedição de Marvel Vs Capcom 2, a componente para múltiplos jogadores em rede (até um máximo de 6) assenta nos mesmos servidores que promovem os combates de SSF2THDRemix. Geralmente decorrem de forma lesta, pontualmente algum lag ou quebra na ligação, mas no geral o online cumpre bem a finalidade mesmo quando a sala nos player ou ranked match está na sua lotação máxima. Com dois jogadores a pugnarem pela vitória os restantes assistem à partida dos seus camaradas, sendo que o derrotado segue para o fundo da fila, em espera, e os restantes espectadores são encaminhados progressivamente para a arena.

No que respeita ao total de 56 personagens disponíveis logo à partida, compreende-se a decisão da Capcom em aligeirar horas de jogo perdidas a promover ao palco novas personagens. Percebe-se que o trunfo deste Marvel está na utilização dos combates em rede e no pleno contacto com os amigos que estejam inscritos nas respectivas listas, pelo que logo a partir daí o modo single player perde algum do peso para a vertente multijogador assim como para a exploração e dedicação a fundo das incessantes e explosivas combinações.

Entre o universo Marvel e a riqueza da produção da Capcom anda o cabaz dividido por mais de vinte personagens de cada banda. Alguns Marvel de miolo; Magneto, Iron Man, Hulk, Wolverine, Sentinel, Cyclops, Spider-Man, Captain América, Juggernaut, etc. Da Capcom; Ryu, Jill Valentine, Charlie, Captain Commando, Morrigan, Strider Hiryu, todos de algumas séries como Street Fighter, Darkstalkers, Megaman e Strider. Entre personagens novas criadas propositadamente e algumas objecto de retoques é impossível não ficar extasiado com o jazigo de figuras. Mesmo que as discrepâncias e o valor de muitas personagens seja variável, não há como falhar numa tripla preparada para ganhar.

A combinação de poderosos e devastadores golpes, bastante simples de executar na sua maioria, tece a evolução dos confrontos neste tag-team de 3 contra 3. Com quatro botões principais para ataques leves e golpes de impacte médio, somam-se mais dois para assistência adjudicada pelos lutadores que aguardam no banco. As técnicas conjuntas são particularmente valiosas e para lá da possibilidade de alteração e repouso de uma personagem alvo de danos constantes, o apoio dado pelas restantes personagens é essencial para abrir mais poderes especiais e alargar as combinações praticadas em conjunto.

Ao nível dos controlos e forma como os comandos respondem às solicitações não há nada a apontar de negativo, pelo contrário. Fazendo uso do Tournament Stick de SF IV da Madcatz a resposta é sempre imediata e todos os inputs se fazem com grande ligeireza, especialmente os golpes especiais. Com o comando, os resultados, embora mais exigentes por comparação com o stick, são igualmente satisfatórios.

Bem, o Hulk desta forma arrisca claramente mais um vermelho directo!

No que respeita às opções de jogo Marvel vs Capcom 2 não oferece grande variedade para lá da progressão a solo e entrada nos combates através da rede. É sempre importante a arena de treino como forma de treinar os golpes e combinações, mas na componente individual poderão desfrutar ainda de uma espécie de score attack pelas sete rondas do modo arcade que vos permitirá inscrever um resultado final nas listas de relevo se batalharem com intensidade.

O estilo musical, sobretudo os ritmos baseados em correntes do jazz urbano promovem aquele toque distinto e claramente estas sequências demarcadas funcionam como uma mais valia, mas se não forem adeptos dessa vertente musical poderão editar e definir a vossa playlist.

Em 2009 e para as plataformas XBLA e PS Network, Marvel vs Capcom 2 permanece como uma escolha sublime e particularmente admirável no renascido antro dos fighting games. Sem perder um pingo de forma nestes dez anos e preparado para espalhar pirotecnia nas televisões de alta definição, esta obra da Capcom colhe com sucesso a primeira rama dos confrontos para vários jogadores em rede, em sintonia, aliás, com a desbloqueada constelação de super heróis de duas bandas respeitadíssimas: uma na área dos jogos e outra da animação televisiva ocidental; o reduto Marvel. Acessível, mas uma experiência que leva bem longe quando devidamente explorada. E nem se descortina bem onde deixa de ser actual e começa um clássico.

Categorias:Ps2, Ps3, Xbox Tags:, , ,

Street Fighter III

História

Finalmente, Gill está pronto. Depois de anos de modificações genéticas o guerreiro supremo e futuro imperador da terra promove um torneio de luta para saber quem merece ser seu súdito.

Do primeiro arco de Street Fighter estão presentes apenas Ryu, Kem, Chun-li e Akuma.

Apresentações

Bom, ninguém conhece os novos personagens, mas isso não significa que eles não saíram do nada…

Alex:
O novo protagonista, desta vez Ryu não quis chamar muita atenção, Gill se interessa profundamente pelo lutador. Gill é Rival de Kem e Hugo.

Hugo Andore:
Já ouviu falar nele, ele é Andore de Final Fight e agora veio ser o campeão legalmente. É rival de Alex.

Q:
Um Cyborg? Um humano? Ninguém sabe…

Makoto:
Uma lutadora de Shotokan como Ryu e Kem, só que seus golpes lembram muito Fei Long.


Remy:
Veio se vingar de Sagat, só que o mesmo ficou triste com o fim da Shadoloo e stá em depressão chorando no quarto… Usa o mesmo estilo de luta de Guile e Charlie, só que nem é americano e nem mesmo militar. A Capcom tentou remendar a ausência de Guile com ele só que não funcionou, seu final lembra muito Yoga de CDZ.

Ubuki:
Uma recém formada ninja veio testar suas forças…

Elena:
Uma lutadora de capoeira do Quênia veio juntar dinheiro para poder estudar…

Yan e Yang:
Netos do velho e carismático assassino Gen, o único que foi capaz de quase matar Akuma (só que isso é outra história coisa para SFA3). Treinou seus netos para participar desse torneio.

Sean:
Um brasileiro fã de basquete e de Kem Masters, depois de Kem se recusar a treiná-lo, inscreveu-se no torneio para mostrar seu valor.

Necro:
Depois de capturado pelos Iluminatti e ser vítima de cruéis esperiências se tornou uma criatura branca gelatinosa que pode ser esticar e usar a eletricidade (Blanka e Dalsim não quiseram comentar…). Conseguiu fugir agora entrou no torneio para se vingar.

Twelve:
Clone de Necro foi mandado pelos Iluminatti para destruir Necro.

Urien:
O irmão bastardo, renegado malvado, cruel, invejoso (ou seja, a ovelha negra da família) de Gill. Seu corpo foi coberto de ferro e ele pode controlar metais, ele deseja matar Gill e tomar seu lugar.

Dudley:
Campeão inglês de boxe, veio medir suas forças. Os seus upercuts lembram os de Sagat.

Oro:
Passou 50 anos treinando na Amazônia, é tão forte quanto Akuma usando apenas um braço. Entrou no torneio por que cansou de ficar no mato.

Gráficos

Lembram vagamente os de SFA3, só que são bem mais nítidos. A engine do Game é a Caps3, considerada até hoje a melhor no mundo 2D.

O jogo é bem colorido e movimentado, todos os movimentos da roupa dos personagens podem ser notados e os do cenário também, mas às vezes terá a impressão de estar lutando num quadro.

Som

A Caps3 também merece aplausos nesse quesito. O som é impecável, não apresenta falhas e a música está nos moldes de Street Fighter. As dublagens estão descentes, pois já que o jogo usa a Caps3 detalhe é o que não falta.

Gameplay

Muitos jogadores não gostam de Street Fighter, pois afirmam que o jogo não tem técnica, é só bater até K.O aparecer na tela. Em SF3TS é diferente, foi adicionado o sistema do Counters mais elaborado e a barra de tontura.

O novo sistema do Counter permite que você consiga vencer a luta defendendo apenas um Golpe e depois contra atacando com uma seqüência de golpes arrasadora e mortal, não como nos jogos anteriores em que tinha que apagar suas digitais e queimar seu polegar para conseguir emendar dois ou três golpes.

O sistema de tontura agora é uma barra, quanto mais bordoada você toma, mais ela enche quanto mais golpear mais ela esvazia.

Antes da luta começar pode escolher entre enfrentar um entre dois personagens, o que te deixa mais livre para não perder.

O jogo também tem um sistema de Ranking de E a S com (+ e ++) esse ranking avalia o tempo da luta, as pancadas dadas e recebidas, golpes que errou e que foram defendidos, e o nível de força do seu personagem e do inimigo, além dos número de hits da Super Art.

Super Arts

Não existem mais super Combos e sim Super Arts (que eram os Super Combos). Antes você poderia usar um, por exemplo, Shoryukeppa e Shyryukem na mesma luta, agora deve escolher um dos dois o que deixa mais técnica ainda, pois um lutador grande sofre mais dano com o Shryryukem do que com um Shoryukeppa.

Ainda existem os EX Moves que estão entre as Super Arts e os Especiais.

Cenários

Um grande erro da Capcom, talvez o maior de todos, “O Erro Mãe” foi a divisão de cenários como, por exemplo, Sean luta no porto de Santos as 16:00 hs e Oro no mesmo lugar as 17:00 hs, com poucas diferenças como um navio que já foi embora e a coloração de entardecer.

O mesmo acontece com Kem e Alex no metro de Nova York; e, Necro e Twelve na Praça Vermelha em Moscou.

Conclusão

Jogo de excelente qualidade, mas pena que a Capcom tentou tapar o buraco deixado por personagens clássicos com novos personagens que usam as mesmas técnicas. O game tem até um Cavaleiro do Zodíaco!, já que são novos os golpes também devem ser.

Outro erro foi a divisão de cenários, afinal, Kem é herdeiro de um franquia de hotéis, seus cenários sempre mostraram que ele é multimilionário e agora ele luta no metro? Tenha dó… mas tem pontos positivos, gráfico refinado e sistema mais complexo…

OBS.: No XBOX e GC (Game Cube) o jogo é apenas encontrado na Coletânea Street Fighter Anniversary Colection , onde vem com o jogo Hyper Street Fighter II. No PS2 é encontrado solo e na mesma coletânea, e no Dreamcast apenas solo, sendo um jogo raríssimo.

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