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Pokémon Platinum

Pokémon, enquanto RPG nas portáteis da Nintendo, sempre foi uma série capaz de se distinguir das demais adaptações a desenhos animados e filmes. Enquanto a série animada segue um rumo talvez já desconhecido por muitos, as adaptações videojogáveis sempre conseguiram obter a distinção suficiente para vingar nesta indústria de forma sustentada e independente de sucessos alheios. Culpem a veterana Game Freak que colocou meio mundo a trocar monstros de estimação ainda nos anos 90, quando Pokémon Red e Blue se tornaram verdadeiros fenómenos – um começo de sonho para o franchise. Já na altura surgiu Yellow como a “terceira” versão, oferecendo novidades minimalistas dentro de uma aventura semelhante à original.

Da mesma forma, Platinum é a dita “terceira” versão desta quarta geração de caçadas virtuais. A versão tida muitas vezes como o patinho feio, aquela que “não vale a pena comprar porque é igual às outras”. E é, na sua génese Platinum é uma aventura geralmente igual a Diamond e Pearl. Está lá tudo, mas com algumas diferenças. A mais notável alteração recai sobre a aventura principal que conta agora com uma nova passagem.

Nesta nova aventura o jogador envolve-se na busca pelo guardião do espaço e tempo, descobrindo então um mundo paralelo ao real. Um mundo sem regras, onde o espaço não se move e o tempo não passa – o Distortion World. Assim sendo, o jogador será levado numa aventura com cerca de 40 horas (sem pressas), geralmente igual à original, mas que só no seu desfecho final mostra ao mundo a sua mais notável alteração.

Ei-lo. O mundo distorcido. A maior das novidades.

Desnecessário será salientar os aperitivos desta aventura, onde o jogador é convidado a correr mundo, percorrendo um total de 8 ginásios, enquanto coleccionando e evoluindo Pokémons. Só após a aquisição do sétimo crachá, e já na busca pelo oitavo, o jogador irá conhecer a maior alteração da história das “terceiras” versões. O Distortion World é uma passagem que pretende talvez dar um motivo de interesse, capaz de distinguir esta versão das demais, mas acaba por ser um pouco mais do que isso.

Nele vão encontrar elementos básicos, como a possibilidade de saltar, que se torna assim uma novidade para a série, mas mais do que isso, é capaz de apresentar uma nova abordagem sobre os tão característicos Puzzles. No fundo este Distortion World é um Puzzle gigante que deverão desvendar, pecando apenas por uma apresentação que dificulta por vezes a percepção de elementos básicos como caminhar enquanto colado às paredes.

Pokémon Platinum foca-se acima de tudo numa batalha contra os planos egocêntricos da Team Gallactic, fazendo com que a aventura se desenvolva de uma forma sustentada e conseguindo agarrar o jogador como já é costume. A essência de todo o jogo é a mesma por detrás de Diamond e Pearl e, tal como vem sendo costume, a aventura não se difere ao ponto que se possa facilmente recomendar a todos aqueles que jogaram as versões originais. Ainda assim, Platinum é definitivamente um avanço.

Funcionalidades Online como alguns mini-jogos que envolvem desenhar ou realizar actividades de grupo foram adicionados, tal como a possibilidade de guardar no cartucho combates previamente realizados. Tudo o resto é o costume e já presente nas anteriores. É possivel trocar Pokémons com amigos através de duas Nintendo DS ou através do GTS (Global Trade Station), até porque de outra forma seria díficil obter os 150… errr… os muitos que existem. Da mesma forma podem também batalhar virtualmente pessoal de todos os cantos do mundo.

Para os mais acérrimos fãs, será bom saber também que esta nova aventura conta com algumas novas passagens, como é o caso da aquisição das 5 novas formas de Rotom através da Secret Key oferecida via Mistery Gift. Adicionalmente, existem ainda alguns novos itens e Pokémons não encontrados nas versões anteriores, ou outros que podem agora ser encontrados mais cedo no jogo ou em níveis diferentes. Alguns treinadores, incluindo líderes de ginásio, têm agora Pokémons em níveis superiores de forma a criar uma aventura mais desafiante. Adicionalmente foram ainda recriados alguns edifícios, incluindo agora Designs em 3D mais arrojados que antes.

Por outro lado, e não que isto seja algum tipo de novidade em relação a Diamond e Pearl, é com agrado que olho para este Pokémon e denoto uma evolução tão equilibrada quanto sustentada. Muitos podem até criticar o seu grafismo simplista mas, fazendo isso parte do seu charme natural, duvido que tão cedo este franchise adopte uma postura radicalmente diferente. Os visuais em 3D oferecem uma nova vivacidade ao jogo, utilizando a sobreposição de planos de imagem para dar outra profundidade à acção.

As batalhas são intemporais. Sempre com o mesmo aspecto, mas sempre divertidas.

É com agrado que tanto tempo depois do lançamento dos primeiros jogos ainda se ouve sons – como o lançamento da Pokébola, o ruído dos Pokémons da primeira série ou ainda alguns sons de combate – semelhantes aos do jogo original, trazendo um certo de sentimento de nostalgia. Por outro lado, existem também músicas e sons mais desenvolvidos, o que indica que, sem o renegar, este é um jogo que não está preso ao seu passado. A série sempre foi capaz de oferecer uma excelente trilha sonora, e continua a fazê-lo.

De certa forma Platinum ostenta tudo o que o original já tinha para oferecer, procurando no entanto distinguir-se com algumas novas passagens. Para quem jogou o original, as novidades dificilmente valerão o investimento, tal como de costume. Por outro lado, e estando ainda neste momento activo e com grande procura o Global Trade Station, Pokémon Platinum é uma excelente opção para os estreantes se iniciarem no mundo das trocas.

Por tudo isto, a vossa posição perante este jogo irá depender muito da situação em que se englobam. Sem fazer nada de realmente novo, Platinum cumpre a sua missão de forma exime, tornando-se até a mais completa – ou talvez distinta – “terceira” versão já vista até à data.

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Zelda “The Legend of Zelda Spirit Tracks”

The Legend of Zelda é praticamente uma série lendária. Com o primeiríssimo título lançado a expensas do labor de Miyamoto numa fase imediata à recuperação da indústria, nem as sucessivas mudanças no apartado visual e nalgumas estruturas de interacção e exploração, ao longo dos anos, foram de molde a provocar novos rumos e direcções para a série. Na verdade, há um conservadorismo evidente em cada novo episódio da lenda de Zelda. As aventuras de Link implicam uma passagem e permanente viagem por terras vastas, pejadas de inimigos, à procura do guardião escondido nas profundezas da próxima masmorra, resolvendo puzzles delicados mas complexos e estimulantes, tendo por finalidade o restabelecimento da ordem e da paz, banindo por mais uma vez todas as entidades malignas que teimam em descompor um imaginário idílico.

As aventuras de Link denotam por isso um forte apego familiar, concebidas dentro das coordenadas primitivas, mas sem nunca deixarem de exprimir uma adaptação e particular vocação para a plataforma que lhes empresta vida. A preocupação por encontrar uma nova lenda de Zelda para a DS levou praticamente três anos. Wind Waker serviu de trampolim para Phantom Hourglass, um jogo que mais do que uma continuação do Zelda para a GameCube, depressa conquistou fãs e novos adeptos pela forma como convenceu na adaptação à DS, através de mecanismos engenhosos e gratificantes. Simplificando o que era familiar, a execução de Phantom Hourgless foi um sucesso.

Dois anos volvidos, The Legend of Zelda Spirit Tracks (Spirit Tracks) prossegue o périplo de Wind Waker, assentando fundações um século depois dos acontecimentos de Phantom Hourglass. Pese embora as conexões entre os dois episódios para a DS (ao nível da construção gráfica e da forma como se interage com o cenário e com as respectivas personagens – privilegiando de forma eficaz e natural o uso da caneta e do ecrã táctil), noutros pontos os jogos divergem, restando apurar, em última análise, se as novas soluções, nomeadamente, a parceria com a princesa Zelda, atormentada pelo corpo volátil, nos momentos de exploração e a introdução da locomotiva como transporte por Hyrule, refazem o conteúdo e justificam o percurso pelos desafios e regras que se erguem em cada nova incursão.

A aproximação às locomotivas a vapor faz de Link um aprendiz de engenheiro, desejoso por chegar ao castelo e obter a respectiva graduação, que o deixará apto para tripular de pleno direito as máquinas que percorrem as imensas linhas de Hyrule. No entanto, o tempo de entusiasmo não perdura por muito mais. Depois da cerimónia de iniciação, e já com alguma apreensão por algo de anormal estar a suceder naquelas paragens, Link e Zelda viajam até à torre dos espíritos, sendo logo atacados por um emissário do Demon King, uma criatura hedionda aprisionada na torre ao longo do tempo a partir das linhas dos espíritos. Zelda é raptada, mas o espírito permanece junto a Link e ambos conciliam esforços e partem juntos para a mesma demanda; restabelecer as linhas de espíritos e impedir que o Demon King possa controlar o território.

Zelda não esperava entrar na demanda, mas para lá destas questões, os diálogos entre ambos têm bons momentos.

A Torre dos Espíritos adquire assim um ponto central e de partida para as quatro grandes zonas de exploração, sendo estas percorridas através das linhas ferroviárias que vão sendo reactivadas à medida são derrubados os guardiões das masmorras. A dificuldade é um ponto a ter em conta; crescente e com puzzles mais respeitáveis, como admiráveis, pela solução admitida, umas vezes em relevo com o cenário, noutras vezes com os mecanismos e até com os objectos que Link vai colhendo à medida que intensifica a sua viagem, sempre em parceria e constante diálogo com a princesa Zelda. O percurso empregue para cada secção é algo que não se cumpre fora de uma agenda de procedimentos, que se renova na fase seguinte, já na posse de novos objectos – é utilizado um de cada vez – e que de certo modo motivam e alargam a exploração, pondo a locomotiva em permanente andamento.

Entre os principais objectos a utilizar por Link o destaque vai mesmo para a flauta mágica (Spirit Flute), sendo fundamental para tocar determinadas melodias em ocasiões específicas e também para activar algumas vantagens (como recuperação de energia) a partir de pautas adquiridas junto de pedras que ecoam determinados sons. A utilização deste objecto pauta-se pela simplicidade e pela elegância das melodias. A caneta empurra os tubos e consoante a movimentação destes, os sopros na direcção do microfone libertam o som respectivo do tubo que esteja destacado. Uma vez acertada a sequência abre-se um novo progresso, assinalado a toque de belas composições, no geral superlativas.

Estes elementos modificam o ritmo de jogo, as opções e a exploração ganham um novo alento cada vez que se derruba um guardião. Porém, é por intermédio do comboio (adaptável a outras funções para lá da utilização primitiva) e pela interacção com o espírito da princesa Zelda que se abrem novos métodos de progressão. A maior base de cooperação entre Link e Zelda opera-se nos níveis da torre dos espíritos. Link terá de percorrer diversos pisos para encontrar os mapas que contêm as vias ferroviárias de cada zona por que se divide Hyrule. A dificuldade advém dos Phantom, escudeiros que defendem e seguram as zonas mais avançadas. Para os superar Link terá de fortalecer a espada, atacando-os de seguida, para que Zelda se sirva da estrutura de ferro para atingirem novas áreas.

A partir daí o controlo reparte-se por Link e Zelda. No caso da princesa a passagem pelos percursos efectua-se através do desenho de uma linha, podendo ser corrigida a trajectória em qualquer altura Além disso é possível dar instruções precisas de ataque para alguns inimigos e até mesmo levar às costas Link, por uma zona de lava ou fogo. Esta estrita colaboração entre os dois protagonistas opera-se de uma forma muito eficaz e constitui mesmo um dos principais atractivos do jogo, pela forma como devem empregar os esforços para superar os puzzles. Felizmente depois de ultrapassada cada secção não é necessário retomar o ponto de origem cada vez que se avança para a torre dos espíritos. Dividida por pisos, o jogador pode subir ao nível imediatamente disponível.

A opção pelo comboio a vapor como forma de locomoção torna a exploração de Hyrule mais rígida, ainda que seja possível parar nos apeadeiros que levam às pequenas povoações e locais mais distantes, já que a malha de linhas é suficientemente densa e repleta de viragens. Sendo mais directo e facilitador em termos de encaminhar os objectivos, sobretudo pela colocação do mapa ferroviário, toda a estrutura montada em redor do comboio em correlação com o ambiente de jogo, inculca uma outra dinâmica. Os percursos em viagem oferecem um exercício distinto de interacção, mas sobretudo bem implementado.

Desde logo uma nota positiva pela flexibilidade da perspectiva exterior tridimensional. Sendo possível rodar a câmara à volta do comboio, o processo de controlo fica não só mais aprazível, ao ver o comboio em movimento, como também se descobrem depressa os perigos que afectam a linha e que podem mesmo causar danos irreversíveis no aparelho. O apito serve para afugentar algumas criaturas que se atravessam no percurso e ainda há uma alavanca que imprime mais velocidade, podendo até operar-se a inversão de marcha, muitas vezes como forma de freio imediato.

No começo do jogo o comboio dispõe apenas de uma locomotiva e uma carruagem, mas à medida que se progride será acrescentado um canhão capaz de rebentar com os inimigos mais intrépidos e até um vagão para transportar pesados objectos; a composição segue a todo o vapor. Noutras circunstâncias serão chamados a transportar passageiros. Esta constante viagem obriga a uma especial atenção do percurso escolhido, fixando muitas vezes o olhar sobre as ferrovias, sendo permitido, em qualquer, altura mudar a agulha da linha para se evitar um comboio que circule no sentido oposto.

Mesmo num ecrã reduzido como a DS é um mérito desta viagem a apreciação que se faz das paisagens e pontos de paragem à entrada das zonas identificadas no mapa. Em termos de utilização do comboio podem ainda recorrer à casa do Afonso para modificar as peças da locomotiva e até comprar outras, existindo ainda um ponto de comércio, adequado para trocar as mercadorias transportadas.

A utilização da espada em combate não foge aos trâmites da obra prévia. Picotar sobre um inimigo que esteja próximo de Link leva a um ataque de espada, sendo os golpes laterais, mais fortes, operados a partir de um movimento célere na direcção certa. Um círculo ao redor de Link e eis um golpe de espada rotativo. Muito simples e mímico, mesmo para deslocar e movimentar objectos, as acções básicas e de combate aplicam-se com facilidade.

Bosses sempre medonhos.

O estilo artístico cel-shade continua a pontuar a servir de rosto, impressionando o desempenho do pequeno motor gráfico, capaz de protagonizar uma apresentação esmerada das personagens e no fundo, dos elementos que se inscrevem e funcionam como vértices do universo Zelda. Estruturado de forma coesa e sem diálogos abusivos, o argumento convence e a actuação convincente dos protagonistas empresta ainda mais sentido a esta viagem.

No respeitante às opções para vários jogadores a decisão recaiu em duas vertentes; as comunicações sem fios DS e o Download Play. Através do modo batalha os jogadores conectados (máximo de quatro) irão entrar numa arena, sendo que o objectivo passa por recolher as gemas espalhadas pela área, sendo que Link, ao contrário do modo individual não transporta uma espada. O mais veloz nesse procedimento tomará a dianteira. Interessante é também a hipótese de trocar certos objectos e tesouros com outros colegas.

Spirit Tracks continua a levar longe, mesmo percorrendo os modelos e regras que definem o núcleo de um Zelda, pondo em prática um sentido de algo já visto e exercido imensas vezes. Porém não deixa de ser um jogo estruturado com coesão e sentido, marcado pela entrada ao serviço de novos métodos de exploração e interacção ao lado da base original, essa intocável. Competitivo e desafiante, há também um conservadorismo bem patente pela forma como se arrisca pouco e mesmo as tentativas para contrariar essa tendência para favorecer o clássico, parecem assentar em passos estudados e reflectidos. Quando e em que medida a Nintendo, ou seja, Eiji Aonuma e Miyamoto concordarão em abrir um novo conceito em Zelda, é algo que só o tempo responderá, se é que alguma vez isso sucederá. Porque esta é uma lenda que refazendo-se sem revolucionar, não perde a identidade e assim permanece firme em assegurar as reais expectativas dos jogadores; os da velha guarda e os novatos.

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Monster Hunter 3 Tri

Tendo sido lançado já em agosto no Japão, muitos podem ficar se questionando a respeito dos fatores que levam Monster Hunter Tri a demorar tanto tempo para dar as caras no ocidente. Mas, ao menos desta vez, a demora é fundamentada: várias modificações serão feitas ao título de forma a agradar nossas audiências, incluindo algumas características que não estão presentes na versão japonesa.

Um tanto quanto diferente

Mas antes de passarmos a estas modificações que pretendem ajustar o título ao mercado ocidental — e acertar alguns tropeços no caminho — vale a pena ressaltar que a experiência do jogo em si está um tanto quanto diferente. Enquanto em games anteriores o jogador considerava sua vila uma mera fonte de missões e tutoriais, a história agora é mais coesa e elaborada.

Como isto é feito? Da mesma forma que vemos em vários outros jogos do gênero, com o game dando algumas dicas e direções básicas e deixando o jogador descobrir como funcionam as funções básicas de sua jogabilidade — um contraste com relação às listas de “faça isso” e “faça aquilo” que constituíam o aprendizado de títulos anteriores da franquia.

Batalhas épicas são típicas da marca


Assim, o jogador sente como se seu personagem realmente estivesse aprendendo a realizar cada uma das tarefas que compõem a caça a monstros, e não somente entendendo as mecânicas de jogo. Mas tudo isso ainda é feito em um estilo familiar: sua vila ainda existe e você ainda realizará missões para seus habitantes, mas a coisa toda será mais agradável e menos robótica.

A principal adição, no entanto, consiste de um modo subaquático. Desta vez, é possível mergulhar no oceano e realizar todas as tarefas disponíveis em terra firme, só que de uma forma bastante diferente. Ao que parece, a movimentação não é incômoda como em vários jogos que exploram ambientes aquáticos e afogar-se não é algo tão fácil assim — o que certamente deve aliviar um pouco da tradicional frustração.

A escuridão dos mares profundos também traz desafios e surpresas novas: tubarões que se aproximam a velocidades impressionantes, criaturas que cercam o personagem de forma assustadora e até mesmo chefes que são tão grandes quanto aqueles encontrados na superfície. A diferença é que aqui embaixo você não está em seu ambiente natural!

Monstros “inteligentes”

Você o provocou, agora aguenta... Outra alteração bastante interessante é presenciada no comportamento das criaturas que compõem o mundo. Enquanto nos capítulos anteriores da série eles existiam somente para incomodar e servir de caça, agora parecem estar muito mais integrados ao meio-ambiente que os engloba, vivendo suas vidas de forma mais natural do que antes.

O que ajuda, e muito, na ambientação. Você poderá presenciar comportamentos típicos de um filme Jurassic Park, como: enormes monstros capturando animais menores e indo para longe, tochas espantando pequenos bichos — e não farão o mesmo com enormes chefes — e até mesmo carnívoros atacando seu personagem caso pise onde não deve. Tudo visando tornar a experiência menos artificial.

Ainda difícil

Algo que certamente não mudou, porém, é a dificuldade. O título continua sendo bastante desafiador, em uma linha que se assemelha a Demon’s Souls. Algo reconfortante, no entanto, é que esta dificuldade brota das experiências proporcionadas pelos diferentes monstros e suas capacidades, não de uma briga constante contra os controles ou a câmera.

Menciono este último fato porque foi um fator bastante criticado no PSP, e que agora não deverá mais preocupar os jogadores, que poderão se concentrar exclusivamente na jogabilidade em si.

Combates subaquáticos que prometem


Finalizando, as tais características ocidentais. Em primeiro lugar, o game terá suporte ao Wii Speak, coisa que não existe na versão japonesa. Assim, poderá se comunicar muito mais facilmente com outros jogadores no modo multiplayer online. Em segundo lugar, o modelo de mensalidades utilizado em terras orientais não chegará aqui, o que é um grande alívio. Fica apenas a pergunta: poderemos jogar com pessoas da terra do sol nascente?


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Ice Age 3: Dawn of the Dinossaurs

Para o que começou com pequenos curtas estrelados pelo esquilo Scrat, “Era do Gelo” se tornou uma franquia e tanto. Já no terceiro longa para cinemas, a série co-criada pelo brasileiro Carlos Saldanha não mostra sinais de cansaço e emplaca altos números nas bilheterias.

Claro, jogos inspirados nos filmes não podem faltar e a Activision coloca nas prateleiras um game bem a tempo das crianças saírem dos cinemas e correrem para a frente da TV ou monitor.

Genérico, mas eficaz

Ao contrário de várias outras adaptações que se distanciam dos produtos principais, “Ice Age: Dawn of Dinosaurs” usa sabiamente o material de origem para legitimar sua existência. Desde o início é possível conferir trechos em vídeo do próprio filme ou de seu material promocional, assim como design original dos personagens e outros elementos vistos nos cinemas, tudo com grande fidelidade. A quantidade de extras é bastante satisfatória, com boa parte bloqueada para incentivar a coleta de itens na aventura.

Tudo começa com a preguiça Sid em uma fase de tutorial que aponta a natureza genérica do game. Você deve bater em inimigos, colecionar frutas que recuperam sua energia ou servem como moeda, saltar buracos e escalar obstáculos. É o típico jogo de plataforma 3D. E assim as coisas continuam pelo resto das fases, com aparições de Diego e Manny, que completam o trio de protagonistas.

Entre tais tarefas, surgem pequenas variações, como fases de perseguição que lembram jogos de corrida, além de minigames que imitam títulos famosos como “Super Mario Bros.” e “Monkey Ball”.

Felizmente, “Ice Age: Dawn of Dinosaurs” não parece ter maiores ambições além de divertir seu público-alvo. Assim, se mostra uma aventura eficaz para jogadores mais jovens, com um grau de desafio equilibrado e controles eficazes – inclusive na versão de Wii, que apela para pequenos movimentos com o Wii Remote em várias ocasiões, desde o acionamento de alavancas a interação entre personagens.