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Shadow Complex

As primeiras notas soltas de Shadow Complex chegaram na pretérita E3 logo após a subida ao palco de Cliff Bleszinski da Epic. A partir de um curto filme, o jogo foi apresentado como exclusivo do Xbox Live Arcade e ao mesmo tempo como uma adaptação para os tempos modernos daquilo que seria uma convenção entre a franquia Metroid com a série Castlevania, num género, aliás, há muito arredado das lides videojogáveis à medida que a criação em duas dimensões perdeu relevância.

Para a Chair Entertainment estas lides pelo Xbox Live não são novidade, mesmo quando se trata de uma empresa subsidiária da Epic Games. Na verdade, se há um tempo se sentiram incomodados pela “baixa” de alguns dias a que ficou submetido o Xbox Live, sabem que a Microsoft tomou de iniciativa e como recompensa pelo sucedido, oferecer aos assinantes ouro do serviço o jogo Undertow, um shooter sub-aquático em formato side-scroll com cenários a 3 dimensões. Não é difícil encontrar uma ponte entre as duas produções; ambas usam as mesmas ferramentas de produção (Unreal Engine), fascinam pelo exercício da jogabilidade (o sistema de pontaria é bastante similar) e o enredo destoa do resto.

Contudo Shadow Complex enverga um manto de revivalismo, quiçá perigosamente moldado a Super Metroid, mas capaz de projectar um sentido moderno e actual, tentador e pejado de efeitos visuais em plena competição com o melhor que a actual geração já mostrou, enquanto proporciona um esquema de controlo fresco e saudável. Este acaba por ser um tónico e principal elixir de Shadow Complex, um gigantesco mapa aberto à permanente adaptação de mecanismos e armas numa profunda interacção com o ambiente de jogo e disposição dos acessos às grandes áreas. A dificuldade, ajustável ao princípio, é todo um processo gradual com mais e poderosos inimigos por contra ponto às armas diversas e eficientes, entre outros aparelhos que facilitam o acesso a zonas antes interditas.

Sneak in! Menos um adversário.

Enquanto o sentido de exploração e combate se posicionam na dianteira e como autênticas referências ao longo das mais de seis horas de jogo garantidas, a narrativa esgota todo o sentido em diálogos menores e num enredo pouco estruturado, sendo por isso de lamentar que não se tenha capitalizado da melhor forma o mundo retratado no livro “Empire” de Orson Scott Card. A personagem principal é Jason Fleming e pouco mais se pode dizer sobre ele senão que por estar numa zona montanhosa subitamente perde o contacto com uma potencial namorada. Tentado a explorar a área para a encontrar descobre que ela foi sequestrada por um grupo militar denominado Progressive Restoration e que detém instalações fabulosas no subsolo, de um alcance desmesurado. O plano é escapar dali o mais depressa possível e com a Claire às costas.

De início o jogador arranca para a exploração e combate totalmente desprotegido. Jason transporta apenas uma lanterna, útil para ultrapassar zonas escuras, mas fundamental para descobrir esconderijos, zonas estreitas que escapam à primeira vista e objectos que devem ser atingidos a partir de equipamento específico. Dessa forma poderá aceder a novas áreas e abrir novos capítulos de desenvolvimento.

Mas enquanto Jason não é propriamente uma força demolidora também os objectivos a alcançar se compatibilizam em grau de dificuldade com o nível de objectos recolhidos. Em vez de níveis estanques a progressão desenrola-se através de pontos de destino a alcançar, como seja avançar do ponto A até ao B para recolher um objecto de armadura, recuperar um ponto do argumento, etc. E nessas missões sucessivamente estruturadas o mapa da área total de jogo alarga-se exponencialmente, ao mesmo tempo que são reveladas zonas onde é possível recuperar objectos e outras preciosidades que podem motivar algum “backtracking” como forma de acabar o jogo dentro dos 100% de objectos recolhidos. Em paralelismo com o alargamento da área a explorar, a personagem adquire novos equipamentos potenciando a interacção.

Embora o plano de jogo seja maioritariamente bidimensional, ou seja side-scrolling em 2D, os cenários, personagens e objectos assumem uma representação tridimensional, sem sprites 2D e outras técnicas utilizadas nos vetustos jogos de plataformas. Aliás no decurso de combates corpo a corpo e durante alguns momentos, de transição para as cenas animadas, a perspectiva obedece à forma tridimensional. Esta dialéctica constante entre perspectivas de jogo acaba até por dominar na forma como se abatem inimigos distantes, através do sistema de pontaria/mira que pode ser aplicado mesmo quando os inimigos surgem a partir de uma zona interior do cenário. O esquema de mira não é de todo simples, especialmente ao princípio quando os índices de pontaria estão aquém do desejável, mas assim que a personagem adquire experiência (proveniente dos combates e dos objectos descobertos) o grau de precisão dispara, sendo fundamental a luz laser apontada.

Não leva muito tempo até que Jason tome posse de granadas, mísseis, espuma e até um gancho com corda. A partir daí, qual canivete suíço, abrem-se as chances de inaugurar novos percursos e descobrir objectos anteriormente inalcançáveis. O impulso para a exploração e para o combate funciona como algo natural e motivador, que mesmo havendo o compromisso de atingir um certo ponto é possível desligar a linha de percurso, sair do rumo definido à lá GPS e fazer uns “headshots”, entre outras formas que formam um bom naipe de objectivos, a par dos “achievements” a desbloquear.

Todo o processo de backtraking envolve repetir combates com as tropas de infantaria. Contudo Jason terá de enfrentar adversários poderosos, especialmente alguns “mech” de grandes dimensões e armados até às pontas que funcionam a título de “boss”. Com a dificuldade apontada para normal a tarefa de erradicação destes bichos de metal não é particularmente complexa. Uma dúzia de mísseis e granadas bem apontados chega para arrumar o assunto, mas enquanto dura o combate é travado com grande intensidade, especialmente quando se dá uso às “torrets”.

As tarântulas mecânicas movem-se com facilidade e descarregam cântaros de balas. Contar bem as granadas no bolso para contra-atacar.

Os pontos de gravação abundam pelas áreas principais e neles Jason poderá limpar as feridas, recuperar energia e equipamento e preparar-se para enfrentar hordas de inimigos. Isto acaba por ser particularmente adequado se pretendem evoluir um pouco na aventura e voltar a um ponto específico mais tarde sem que tenham de passar por secções várias vezes a fim de recuperar alguns objectos e armaduras. Na parte final da aventura a personagem disporá de pleno arsenal que permite atingir qualquer parte do mapa. Sem objectivos que não seja derrotar o boss final poderão aproveitar para completar alguns desafios e objectivos. Optando pelo combate e consequente fim da aventura, terão de voltar a começar a próxima novamente a partir do zero.

A utilização do motor Unreal na produção gráfica é toda uma mais valia, e mesmo em termos proporcionais pouco fica a dever às produções apelidadas de maiores. Os efeitos de luz graças à lanterna são de uma riqueza notável, com diferentes graus de luminosidade e cores. Os movimentos da personagem debaixo de água. As explosões, os efeitos causados pelas mesmas e todas as reacções despoletadas naquele espaço obedecem a uma nota de rigor e empenho, ainda que o desenho das áreas de interiores pudesse atingir mais diversidade.

Shadow Complex chega então ao Xbox Live e mais do que projectar o revivalismo de um género em desuso pela indústria, ultrapassa a dificuldade de organizar uma grande produção a um baixo custo. Mesmo que sejam inegáveis e até assumidas as semelhanças com alguns clássicos guardados no baú de ouro da indústria, este título da Chair mostra que há espaço para inovar e que muito ainda pode ser feito na área dos descarregáveis para as plataformas como o Xbox Live. E depois ainda há a vantagem de encontrar uma boa localização para o nosso português, num sinal de mudança que importa preservar para futuras iniciativas. Um desafio que não podem deixar escapar.

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