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Alien Breed Evolution

Alien Breed Evolution é uma redefinição do original lançado para a plataforma Amiga no princípio da década de 90, numa altura em que os filmes e também os jogos baseados na licença Alien estavam na berra, sendo por isso conexos muitos elementos, especialmente em termos de argumento. Inaugurada a acção a partir de uma perspectiva “top-down”, o protagonista percorria imensos corredores, limpando-os das criaturas alienígenas que assolavam a máquina espacial ao mesmo tempo que garantia a solitária sobrevivência.

   A caminho dos vinte anos de estreia da série, a Team 17 assinala o regresso sob a forma de uma trilogia, sendo Evolution a primeira parte a cumprir para já no Xbox Live. Comemorando o décimo nono ano de existência, a Team 17 conhece e sabe das vantagens que plataformas como o Xbox Live potenciam, ao invés de preparar um jogo para embalagem com outras implicações advenientes e geralmente todas conducentes a implicar uma margem de lucros mais complexa de obter para um jogo deste género, ainda que para estas plataformas se ponha a questão do preço reduzido.

  Na senda de Worms e Worms 2 Armagedon, Alien Breed consegue apresentar-se de uma forma bastante arrojada (servindo-se do motor gráfico Unreal 3, o mesmo de Shadow Complex, sendo indisfarçáveis as similitudes, entre ambos, na modelação dos cenários). Uns jactos de fogo são providenciais, mas podem mudar a arma num instante através de um clic no d-pad. No “grosso” Evolution compreende a estrutura do jogo original, partindo dessa base para uma nova construção em termos de argumento, sediado numa dimensão comic e de vinhetas, para acrescentar uma particular ênfase na luta pela sobrevivência do protagonista; abandonado numa nave repleta de “aliens”.

  Por outro lado e em consonância com os elementos de pura acção o protagonista deverá reparar os equipamentos danificados no aparelho, sendo assim uma constante o rodopio entre áreas para assegurar cartões de acesso a plataformas específicas ao mesmo tempo que põe em funcionamento determinados dispositivos.

  Entre acção pura (servida por um sistema de alvo e movimento muito semelhante ao de Shadow Complex) e engenharia, na habilidade para descobrir (o jogo dá umas dicas a menos que aumentem a dificuldade) os locais de reparação, é dentro dessa organização que irão completar as cinco grandes secções por que se divide a obra.

  O argumento, porventura com algumas arestas por limar na clarificação da situação do protagonista, revela que uma nave espacial (Leopold) onde seguia uma autêntica tripulação (entre eles está o nosso herói Conrad) embateu contra uma outra e desde esse instante tem sido assolada por uma trovoada de alienígenas que não só lograram aniquilar os humanos como também destruíram muitos dispositivos de natureza electrónica, inviabilizando a retoma da marcha.

Perante este quadro adverso, Conrad terá de palmilhar áreas, mantendo contacto com alguns sobreviventes, mas sobretudo lutar para devolver energia ao aparelho, para o mais rápido possível zarpar daquele destino insufragável. Uma pistola com munições infinitas serve para uma breve adaptação dos mecanismos de controlo. Um analógico movimenta a personagem e o outro aponta, sob a forma de uma mira laser, para os alvos. Até mesmo os botões de costas permitem rodar a perspectiva que se tem sobre “o tabuleiro de jogo” permitindo uma melhor percepção da constituição das áreas e progressão dos inimigos.

 Vasculhando armários e humanos mortos o protagonista poderá recolher objectos essenciais para o restabelecimento da saúde, bem como munições suplementares e equipamento à medida que muitas explosões e descargas de energia garantem uma animada e franca convulsão perante a passagem do herói.

Para aumentar a adrenalina e o potencial de ataque perante inimigos de força superior irão aceder a metralhadoras, caçadeiras, armas de raios laser e até um lança-chamas, capaz de reduzir a cinzas as criaturas que chegarem mais perto. A interacção com o ambiente está garantida, através da activação de torres (metralhadoras) que garantem fogo suplementar e de cobertura nas ocasiões de acentuada disparidade no combate. Factor este que é essencial pois na maior parte das vezes os inimigos cercam a personagem, sendo imperioso rodar a 360 graus com assiduidade, ainda que os inimigos sejam detectados pelo radar, permitindo antecipar uma estratégia para a defesa.

O radar é também um elemento integrante da progressão (mas facilitador) já que assinala os pontos no mapa onde se encontram objectos que devem recolher ou onde se situam alguns terminais à espera de uma activação para desbloquearem a fase seguinte. Em parte estas indicações tornam a progressão extremamente linear, se bem que podem desligar a função escolhendo a dificuldade mais elevada e bater toda a área até descobrirem os interruptores ou chaves que abrem portas bloqueadas.

Nos ambientes mais escuros o radar permite descobrir por que lado se aproximam os aliens.

Contudo, e muito embora em termos de execução Alien Breed Evolution cumpra com rigor a fórmula de base não deixa de se tornar numa experiência a breve trecho repetitiva, segurando-se nos mesmos argumentos elencados à partida e obrigando o jogador a repetir miríades vezes os mesmos passos, com poucos efeitos surpresa. É uma forma tentadora de prolongar a duração, aligeirada por algum “backtracking”. Em termos de ocupação para vários jogadores, está aberto caminho para a co-operação que tanto pode ser local como em rede. Dois jogadores poderão partilhar esforços durante toda a campanha ou, em alternativa, poderão escolher uma área desbloqueada e proceder ao extermínio.

Alien Breed Evolution faz por encontrar (e proporciona) um argumento suficientemente convincente junto dos fãs , criando um ambiente representativo, ao encontro de muitas ideias que a Team 17 desenvolveu para o jogo original. Além disso a boa execução é mais um motivo suficiente para garantir diversão, ainda que a estrutura em torno da jogabilidade seja um misto de rotinas e pouca inovação. Para primeiro episódio este Alien Breed serve mais como evolução, mas talvez seja um ponto de partida para os produtores vincarem novas ideias para a sequela.

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